sábado, 14 de abril de 2012

Traducción de Fait Attention: Ariadna Tactica Vol.9

Siento no actualizar esto demasiado a menudo pero el Máster y las prácticas me roban el alma y sobre todo mucho tiempo.

Loup Garous, Groupe Mobile d'Action Espéciale:


Pros: Son baratos, se mueven rápido, tienen coraje y un Visor X, además llevan munición viral y flash.
Contras: No tienen habilidades defensivas.
Rol Recomendado: Como amenaza lejana, Evitar AROs con el Lanzagranadas Flash.

Munición Viral. Si escuchasteis mi consejo anterior, habréis mirado ya porqué es tan increíblemente buena y probablemente habréis sufrido en vuestras propias carnes lo desagradable que resulta para la mayoría de las unidades de nuestra facción. ¿Bueno, adivinad qué? Los Loup-Garou tienen acceso a munición viral y muchos más juguetes. Veamos que es lo que tienen en sus perfiles.


En términos numéricos, son buenos para su precio bajo-medio de 20pts, son una infantería ligera de movimiento 10-10, con una CD de 12 que debería servir para que sus disparos sean eficaces. Tienen V: Coraje y un Visor X, que le permiten llegar a salvo a la posición designada, que gracias al visor X suele ser  una distancia bastante segura. Generalmente querrás tomar ventaja de su falta de penalizadores a larga distancia y de su maravillosa munición viral para hacer que tus enemigos no se muevan demasiado. El único problema es que no tienen habilidades defensivas como Mimetismo, así que una vez que tu oponente vaya a por él en serio, lo va a convertir en un queso gruyere.

Hablando de munición desagradable, la mayoría de los perfiles llevan Granadas Flash. La munición Flash es fantastica aunque las granadas parecen entrar en conflicto con el role del Loup Garou como amenaza a larga distancia. La única excepción es el perfil con el Lanzagrandas Ligero Flash, que te permite lanzar plantillas flash a larga distancia, más lejos si tenemos en cuenta el Visor X. Si no tienes claro que es lo que hace la munición Flash, digamos que el objetivo cegado no puede hacer nada excepto movimientos cortos, no puede descubrir, no puede realizar ninguna acción que requiera Linea de Visión y además falla automaticamente su tirada de Agallas a no ser que tenga V: Coraje o algo más alto. Mantened en mente que la munición y granadas Flash solo duran durante tu turno, así que suelen servir sobre todo para prevenir ORAs. Aún así son muy útiles.



Hay que añadir que el perfil con el Lanzagranadas Ligero Flash lleva también un Rifle Viral, y tan solo cuesta 22 pts. y 1.5 CAP. Si estas buscando algo más barato, siempre puedes coger el perfil normal con el Rifle viral por 21 pts. o incluso el perfil con el Lanzagranadas Adhesivo por tan solo 19 pts. Si 19 pts. por un Lanzagranadas Adhesivo con CD 12 y visor X, el único 'problema' es que no lleva un rifle Viral.



Highlander Caterans:

Pros: Movimiento bueno, Trepar Plus, Rifle Francotirador T2, es bueno en CC.
Contras: No tiene Camuflaje, Disponibilidad 1, Tropa Irregular.
Rol Recomendado: Defender pasillos y si se acercan demasiado ir con el cuchillo... 

Los Cateran son lo más parecido que tenemos a un Francotirador dedicado. Hay gente que incluso lo compara con el Lasiq! Yo creo que está por encima del resto de los francotiradores porque realmente trabaja como un profesional, no es uno de esos francotiradores que se quedan en un sitio estático, apareciendo y desapareciendo con su camuflaje acechando en un nido de cuervos como un cobarde. Los Cateran usan su movimiento 10-10 y su Trepar plus para moverse por ahí, incluso tiene camuflaje limitado para disparar ese primer tiro a un dado. El camuflaje limitado no te permite volver a camuflarte pero su movilidad y el Mimetismo deberían permitirle reposicionarse correctamente después de ese primer disparo

Bueno empecemos con el perfil del Cateran. Tiene una CD de 12, que no esta mal pero podría ser mejor, ambos perfiles cuestan menos de 30pts. Podríamos darle un rifle de francotirador estándar por 0.5 CAP pero también podemos equiparle con un rifle de francotirador T2, no?. Sí así es, ahora tenemos un rifle de francotirador T2 para nosotros y si no has tenido ninguna experiencia con un T2, se podría decir que mata a sus objetivos muy rapido. No olvidarse que como buenos Highlanders, los Cateran pueden enzarzarse en combate cuerpo a cuerpo si hay una amenaza cercana, al contrario que la mayoría de francotiradores. Su CC 17 Y FIS 13 y un arma de combate cuerpo a cuerpo AP le permiten manejarse bastante bien si alguien se acerca a la zona debil de su rifle.

Lo unico malo sobre los Cateran es que son tropas Irregulares. aunque no  Impetuoso, a diferencia de otras unidades Irregulares. Su disponibilidad de 1 es otra pega. Otras facciones tienen acceso a los Cateran, pero tienen que pagar CAP extra para tenerlo en sus filas.



P.D: Otro Pro más: Las miniaturas de ambas unidades son tremendas todas ellas...
P.D: No sé lo que me deparará el futuro pero espero retomar el Blog más a menudo a partir de Julio.

lunes, 14 de noviembre de 2011

Traducción de Fait Attention: Ariadna Tactica Vol.8

Bueno ya llegamos a las tropas más recientes en los ejércitos Ariadnos sacadas del libro Human Sphere:

Caledonian Volunteer Corp:

Cada vez me lo curro más buscando fotos...
Pros: Coste barato en el perfil con Chain Rifle y su Multi-terreno.
Contras: Disponibilidad compartida con los Métros. Atributos inferiores a otras tropas de Linea (Kazaks), Perfil Teniente CAP 2.
Rol Recomendado: Cubrir pasillos con el Chain Rifle, sorprender con su Camuflaje Limitado, Infiltración inferior y su Lanzagranadas Ligero.

El Cuerpo de Voluntarios nos proporciona tropas de linea especificas para Caledonia, son un poco más débiles que los Line Kazak pero se presentan con unos cuantos perfiles que son generalmente más baratos. Hay que recordar que los Voluntarios Caledonios tienen disponibilidad compartida con los Métros en la lista genérica Ariadna por lo que habrá que elegir la opción más adecuada con mucho cuidado.

Los Caledonios vienen directamente con la habilidad Multi-terreno Montaña/Jungla y un numero de perfiles con Camuflaje Limitado e Infiltración Inferior, algo con lo que los Kazaks por ahora solo pueden soñar. Los Caledonios tienen un perfil con Chain Rifle por tan solo 6 puntos, convirtiéndolos en la miniatura regular más barata que podemos desplegar, incluso el perfil con rifle tan solo cuesta 8 puntos uno menos que su contrapartida Kazak.

Entre las pocas pero obvias desventajas, los Voluntarios tienen un CD y una Vol un punto inferior que los Kazaks sin mencionar el coste en CAP de su perfil de Teniente. Si vas a usar estas tropas de linea simplemente como animadoras o vas a usarlas por alguna de las ventajas que tienen sobre los Kazaks (Chain Rifle, Perfiles con Camuflaje Inferior) entonces su precio es más que razonable. Si por el contrario planeas utilizarlos para llevar un rifle o para que desempeñen algún rol que un Kazak haría mejor, deberías pensártelo dos veces, a no ser que realmente te gusten las faldas... 

Troupes Métropolitaines:


Pros: Tienen Multi-terreno y las miniaturas son de lo mejorcito que hay en Ariadna en mi opinión.
Contras: Disponibilidad compartida con los Volunteers. Atributos inferiores a otras tropas de Linea (Kazaks), Perfil Teniente CAP 2.
Rol Recomendado: Sorprender con su Camuflaje Limitado, Infiltración inferior y su D.E.P.

Muy parecidas a su contrapartida Caledonia, las tropas Métropolitaines tienen unos atributos inferiores a los humildes Kazak, pero tienen unos perfiles iguales en atributos a los Volunteer aunque donde los Volunteer se centran en el combate cercano (Chain Rifle, Escopeta Ligera) los Métros se centran más en las distancias largas, su perfil con Lanzagranadas Ligero lleva un Rifle y también tienen acceso a D.E.P.

Como los Caledonios los Métros tienen unos cuantos perfiles con Camuflaje Limitado e Infiltración Inferior, opciones que los hacen algo más versátiles que los perfiles Kazaks. Los Métros también tienen la habilidad Multi-terreno pero ellos no tienen dos opciones y deberán escoger una antes del comienzo de la partida.

P.D: Veo que la entrada de los Metros queda un pelín corta, así que porqué no me ayudáis a llenarla un poco.
P.D.D: Si alguien tiene una foto de sus Métros pintados y quiere que la ponga que me lo diga, me queda mucho tiempo todavía hasta poder pintar los míos...

domingo, 13 de noviembre de 2011

¿A qué juegan los Ariadnos en sus ratos libres?

Esta entrada va dedicada para aquellos que piensan que los Ariadnos no hacen más que beber y pelearse en sus barracones, una de las cosas que tienen en común tanto Caledonios, Merovingios, Kazaks y UsAriadno a parte de su pasión por el buen Alcohol (Whisky, Cognac, Vodka y Bourbon respectivamente) es su afición por los juegos de mesa.

Uno de esos juegos es 'La colmena' comúnmente denominado 'Hive' en Caledonio. 


Podríamos describirlo como un juego de reglas simples pero complejo de dominar, es un juego abstracto de dos jugadores que se creo hace ya mucho tiempo en el 2001 por un visionario llamado John Yianni. 

Sus reglas son:

Cada jugador dispone de la misma cantidad de bichos que su oponente; 3 Hormigas, 3 Saltamontes, 2 Arañas, 2 Escarabajos, 1 Mosquito, 1 Mariquita y 1 Abeja. (El Mosquito y la Mariquita son expansiones del juego básico)

El objetivo es rodear a la abeja enemiga por sus 6 lados, con tus fichas o las del oponente, el primero en conseguirlo gana.

Blancas ganan.
Un jugador jugará con las fichas blancas y el otro con las negras.

Los jugadores alternando turnos, colocarán fichas o moverán las colocadas anteriormente.

Una de las particularidades del juego es que no existe un 'Tablero' sino que son las propias piezas del juego las que lo crearán al colocarse en contacto, a partir de ahora llamaremos 'colmena' al conjunto de piezas en juego.

Reglas importantes en cuanto a la colocación:

El juego comienza cuando el primer jugador sitúa una pieza sobre la mesa, el segundo jugador deberá colocar su primera pieza en contacto lado con lado con la de su oponente.

Ejemplo de colocación en el primer turno.
A partir de este momento por turnos los jugadores irán colocando el resto de piezas pero a excepción de la primera ficha puesta por cada jugador las siguientes no podrán colocarse en contacto con las del enemigo.

Ejemplo de colocación en el segundo turno.
Varias reglas importante en cuanto al movimiento son:

La regla de 'la colmena única', no se podrá mover ninguna ficha que al hacerlo divida la colmena en dos o más secciones aunque al finalizar su movimiento volviese a unirla.

Blancas pueden mover la abeja y la hormiga, negras solo pueden mover la hormiga.
Las fichas podrán moverse siempre que sea físicamente posible su movimiento.

La hormiga blanca puede moverse a cualquier posición de la colmena con excepción del lugar ocupado por el hexágono blanco, ya que físicamente no puede meterse en ese hueco:
Si en algún momento de la partida un jugador se encuentra sin la posibilidad de mover o colocar una de sus fichas pierde el turno y será el turno de su oponente el juego continuará así hasta que el jugador pueda mover o colocar una de sus fichas de nuevo.

Los movimientos y habilidades de los diferentes bichos son:

La Abeja tiene uno solo de movimiento, tiene que ser colocada en los primeros 4 turnos del jugador, hasta que no este en juego ninguna ficha del jugador podrá moverse por la colmena.

La Hormiga tiene movimiento ilimitado, se desplaza por el exterior de la colmena, pero siempre respetando los espacios en los que físicamente no se pueda colocar.

El Saltamontes puede saltar un numero ilimitado de piezas siempre que sea en linea recta hasta el espacio libre más próximo.

La Araña tiene un movimiento de tres, se desplaza por el exterior de la colmena, y al igual que la hormiga respeta los espacios en los que físicamente no se pueda colocar.

El Escarabajo tiene uno solo de movimiento, pero puede subirse sobre otras fichas amigas como enemigas bloqueándolas, a efectos de juego el color del escarabajo será el que valga a la hora de las reglas de colocación. Una vez arriba, el escarabajo puede mover sobre otras fichas con su movimiento o bajarse de la colmena.

El Mosquito no tiene ningún tipo de movimiento concreto pero su habilidad le hace copiar el movimiento de cualquiera de los bichos que estén en contacto con él, ya sean amigos como enemigos.  Al finalizar el movimiento perderá ese tipo de movimiento y podrá adquirir el de las fichas a las que toque, está regla tiene una excepción y es que cuando el Mosquito copie a un escarabajo, si se sube a la colmena mantendrá el poder del Escarabajo hasta que se baje de la misma.

La Mariquita tiene como la araña un movimiento de tres pero sus dos primeros movimientos deberán ser por encima de la colmena y el tercero deberá bajar de la misma.

P.D: Para mayor claridad de los movimientos consultar las reglas oficiales.
P.D.D: Haré una pequeña reflexión sobre el juego otro día.

jueves, 10 de noviembre de 2011

Y aquí llega su compañero de Blister...

Pues eso después de unas cuantas horas distribuidas en diversos días aquí llega el amigo que no se vende, el amigo inseparable de McAgus... McBeth compañeros Ariadnos y de Blister. Esta vez creo que lo mejor de todo ha sido su mochila, como el anterior no esta acabado ni volveré a tocarlo hasta que lleguemos a los infames y todavía muy lejanos 150 pts. y dado que lo usare como proxy con Chain todavía nos faltan 138 puntos...

Juzguen ustedes mismos:



P.D: Alberto, para que veas que no hace falta encadenarme con grilletes a una mesa.
P.D.D: Si el pelo esta solo imprimado...

jueves, 27 de octubre de 2011

6 pts. at least is something...?

Bueno lo que se planteaba como un curso tranquilito se ha convertido en una auténtica Quimera, así que mi tiempo para dedicarlo a mis pequeñines es muy limitado, y seguir con la traducción de la Fait attention: Ariadna me resulta un poco aburrido de momento (Tengo intención de terminarla). Sin más demora os presento a mis primeros... 6 puntos, de Ariadna, con Chain Rifle y falda en la esquina derecha.... el Tío McAgus.



El tío McAgus tiene, como bien se lee en la segunda foto, un estilo particular, es la primera miniatura en más de 8 años que pinto y entiendo que aunque no esta "acabada" todavía se quedará así hasta que consiga pintar 144 puntos más y juegue alguna partidilla, entonces ya veremos si la "acabo"...

sábado, 24 de septiembre de 2011

Traducción de Fait Attention: Ariadna Tactica Vol.7

Kazak Dóktor:

Pros: Barato, Fis 11, lleva un Rifle.
Contras:  Es simplemente un Line Kazak con la carrera de medicina.
Rol Recomendado: Curar a las tropas heridas.


Nuestro querido Dóktor es una de nuestras tres opciones de doctor, junto al 112 y al Veteran Kazak, no destaca especialmente si lo comparamos con las opciones del resto de facciones pero veamos que es lo que puede hacer.

Es uno de las opciones básicas de Doctor más baratas por tan solo 13 puntos. Usa un rifle que es una opción muy básica en comparación con lo que llevan otros Médicos, pero no vas a disparar mucho con tu Dóktor bajo circunstancias normales. Su Fis 11 lo sitúan por encima de su contrapartes y hace que esquivar sea la mejor reacción en el turno reactivo en la mayoría de los casos salvo cuando los modificadores por disparo son favorables.

Puede que pienses que su Fis le permitirá sobrevivir durante más tiempo, pero el mayor problema que tienen los Médicos Ariadnos es que no tienen acceso a Ghost: Servidor. Así que tendremos que hacerlo a la antigua usanza y tener un cuidado extremo con nuestro médico.

Uxía McNeill, Corporal of 1st Highlanders S.A.S:

Pros: Humo y Visor Multiespectral Nivel 1. 
Contras: Frenesí.
Rol Recomendado: Descubrir unidades con Mimetismo, Camuflaje o Visión limitada.


Uxia es basicamente un S.A.S mejorado. Por un punto más que el perfil del S.A.S con Escopeta de Abordaje ella gana; Un Visor Multiespectral Nivel 1, Granadas, Granadas de Humo y Frenesí. Una unidad con Infiltración y con Humo con el cual cubrirse para recamuflarse o ayudar a recamuflar a tus otros infiltradores, divertido, no?

Lo peor es que necesitaras ese humo para esconder a Uxía una vez haya matado a un enemigo. Al tener Frenesí tiene el potencial de convertirse en una unidad más eficiente en cuanto al gasto de ordenes o en una adicta a las ordenes dependiendo de la situación. En cuanto entre en Frenesí no podrá recamuflarse así que tendrás que hacer un buen uso del humo. La orden Impetuosa puede ayudarte a llegar antes a tu enemigo o a tener un disparo gratis.

Yo pienso que el punto extra merece la pena, ¿Y tú?

Roger Van Zant, Captain of the 6th Airborne Rangers Reg.:


Pros: Salto Táctico, Mimetismo y +3
Contras: Es más caro que otras tropas AD, es un Teniente demasiado obvio.
Rol Recomendado: Asesino, Destrucción de la zona de despliegue si lo acompañan otras unidades DA.

¿Por qué el Líder de los Paracaidistas no forma parte de la sub-facción de los Paracaidistas? ¿Por qué...? Roger, como lo llaman sus amigos, es una mala bestia que permite hacer  Infiltración Aérea a todos nuestros Paracaidistas...


El perfil de Van Zant tiene movimiento 10-10, un CD 13, un Fis 13 y una Vol 14. Tiene coraje para evitar esas inoportunas tiradas de agallas y Mimetismo que le permiten sobrevivir en el campo de batalla mientras se desplaza. Sobre Salto Táctico:
La miniatura que posee la Habilidad Especial DA: Salto Táctico no sólo es un paracaidista infiltrador excepcional, sino que, además, es un líder nato con un soberbio sentido táctico. Salto Táctico permite realizar sólo DA: Infiltración Aérea, pero, sin restricción de acceso por la Zona de Despliegue del enemigo. Además, si la figura que posee esta Habilidad Especial es líder (Teniente) de un conjunto de figuras con la Habilidad de DA: Paracaidista, éstas podrán ser desplegadas en la misma sección de entrada y en el mismo turno que su Teniente, independientemente de que, al comienzo de la batalla, se hubiera determinado otra sección de entrada para ellos. En caso de usar una Orden Coordinada, todas las miniaturas participantes deben entrar por la misma sección del borde de la mesa. 
Además, si la figura que posee Salto Táctico es el Teniente, tan pronto como se sitúa sobre la mesa de juego se cancela inmediatamente la situación de Pérdida de Teniente. El jugador recupera la Reserva de Órdenes completa, a excepción de las Órdenes gastadas anteriormente (que sólo pueden ser una o dos). Extracto sacado de: InfinityWiki

Sobre su equipamiento, Van Zant lleva un Rifle AP y una escopeta ligera también lleva un arma de CC AP (Un hacha), su coste es de 40 puntos y si lo haces teniente él te dará +1 punto de CAP para que lo disfrutes. El problema que tiene es que si lo conviertes en tu Teniente la gente se dará cuenta fácilmente cuando tus tropas tomen tierra y tu recuperes todas las ordenes. Tienes que recordar que desplegar tu Teniente en una posición avanzada puede hacer que éste quede atascado si no hace suficiente daño.

jueves, 22 de septiembre de 2011

Traducción de Fait Attention: Ariadna Tactica Vol.6

Manadas de Asalto Antípodas:


Pros: Son muy rápidos, CC muy alto, Lanzagranadas de humo Ligero y Camuflaje.
Contras: Sin capacidad de ataques a distancia, Frenesí, fáciles de matar cuando no están Camuflados.
Rol recomendado: Asalto rápido y Destrucción de Objetivos grandes.

34 puntos y O CAP por un trio de antípodas que son unas malas bestias y que además tienen un Lanzagranadas de humo Ligero para cubrir su avance.

Las Antípodas son una de las pocas unidades con Movimiento 15-15 en el juego, además tienen camuflaje. Para ayudar más aún a su increíble movilidad, también son una Warband, tienen Terreno Selvático, Súper Salto y un FIS de 14. Si lo combinas todo tenemos una unidad que puede cruzar el campo de batalla y enzarzarse en combate Cuerpo a Cuerpo como una estrategia 'seria' no como algo que puede o no ocurrir durante la partida. Hay que recordar que en cuanto causen una herida perderán su Camuflaje y ya no volverán a poder Camuflarse. Mantendrán su Mimetismo y su FIS de 14 así que su habilidad para sobrevivir no se irá al traste totalmente pero es bueno tenerlo en mente.

¿Qué es lo que hacen cuando llegan al otro lado? Bien, todos llevan armas CC AP, CC 18 y FIS 14.
Ya hemos puesto estas habilidades y atributos juntas anteriormente; Galwegians Irmandinhos... Pero esas otras unidades no tienen la misma velocidad que las Antipodas. Otra cosa a recordar es que trabar en combate cuerpo a cuerpo al enemigo con las tres Antípodas les proporciona un Bonus al CC de +6.[16+ to crit?]

Lo peor de las Antípodas es que no tienen armas de fuego, y son bastante fáciles de matar si son impactadas, ya que no tienen armadura y solo tienen una herida. Si matan a la Controladora la manada tiene que pasar una tirada de Vol las probabilidades no son del todo malas si fallan huyen o entran en Frenesí y van hacia la unidad más cercana que debería ser enemiga con un poco de suerte y su movimiento.

Las Antípodas son Irregulares así que deberán gastar su orden en ellas mismas. Hay que recordar que la Controladora también genera una orden regular y que cuenta a efectos de retirada como parte de la unidad y esta solo contara como destruida si las tres Antípodas y su Controladora son destruidas.

Dog-Warriors:

Pros: Gran velocidad, CC 18, Granadas de Humo, Multiples heridas, Imán de balas.
Contras: Impetuoso, Sin armas de larga distancia, Munición Viral.
Rol Recomendado: Asalto rápido, Táctica del Terror.

Algunas personas dicen que las Antípodas son lo más parecido a un TAG, pero me atrevo a diferir, esta claro que las Antípodas son como una picadora de carne en CC incluso contra TAGS, pero encuentro al Dog Warrior una unidad mucho más versátil y completa. Ambas unidades son asombrosas así que no es una elección sencilla.

Generalmente,  pienso en los Dog Warrior, como una unidad de Infantería Pesada, rápida, inhackeable y que es autosuficiente en el campo de batalla. Los atributos del Dog-Face son; tres heridas, un movimiento de 10-10, Warband, Súper Salto, Granadas de Humo y movimiento impetuoso, es una unidad que se mueve rápido y puede recibir algún impacto, su Inmunidad Total y el Coraje dan una sensación de invencibilidad.

Cuando los Dog-Face llegan al meollo tienen Fis 14, un arma CC AP, Granadas y dos Chain Rifles. Que viene siendo como si tuviera un Chain Rifle con Ráfaga 2. Puedes colocar dos plantillas en cualquier lugar de la Linea de Visión del Dog-Face o colocar ambas sobre un enemigo, el cual solo podrá hacer una tirada de esquiva y si falla recibirá dos heridas pero si la supera no sufrirá ninguna.

En cuanto un Dog-Face recibe un herida se transforma, si te gustaba el perfil del Dog-Face espera a ver el del Dog-Warrior; Movimiento 15-10, Fis 16, y Bli 3. Resumiendo cuando el Dog-face se enfada se vuelve todavía más brutal que antes y por el módico precio de 28 puntos y 0 CAP. El Dog-Warrior es un imán de balas letal que puede hacer mucho daño en las distancias cortas.

Aviso a navegantes: Cuidado con la munición Viral. Si tu oponente tiene preguntale lo que hace y destruye a esas unidades antes de que puedan dispararle a tu Dog-Face.