sábado, 24 de septiembre de 2011

Traducción de Fait Attention: Ariadna Tactica Vol.7

Kazak Dóktor:

Pros: Barato, Fis 11, lleva un Rifle.
Contras:  Es simplemente un Line Kazak con la carrera de medicina.
Rol Recomendado: Curar a las tropas heridas.


Nuestro querido Dóktor es una de nuestras tres opciones de doctor, junto al 112 y al Veteran Kazak, no destaca especialmente si lo comparamos con las opciones del resto de facciones pero veamos que es lo que puede hacer.

Es uno de las opciones básicas de Doctor más baratas por tan solo 13 puntos. Usa un rifle que es una opción muy básica en comparación con lo que llevan otros Médicos, pero no vas a disparar mucho con tu Dóktor bajo circunstancias normales. Su Fis 11 lo sitúan por encima de su contrapartes y hace que esquivar sea la mejor reacción en el turno reactivo en la mayoría de los casos salvo cuando los modificadores por disparo son favorables.

Puede que pienses que su Fis le permitirá sobrevivir durante más tiempo, pero el mayor problema que tienen los Médicos Ariadnos es que no tienen acceso a Ghost: Servidor. Así que tendremos que hacerlo a la antigua usanza y tener un cuidado extremo con nuestro médico.

Uxía McNeill, Corporal of 1st Highlanders S.A.S:

Pros: Humo y Visor Multiespectral Nivel 1. 
Contras: Frenesí.
Rol Recomendado: Descubrir unidades con Mimetismo, Camuflaje o Visión limitada.


Uxia es basicamente un S.A.S mejorado. Por un punto más que el perfil del S.A.S con Escopeta de Abordaje ella gana; Un Visor Multiespectral Nivel 1, Granadas, Granadas de Humo y Frenesí. Una unidad con Infiltración y con Humo con el cual cubrirse para recamuflarse o ayudar a recamuflar a tus otros infiltradores, divertido, no?

Lo peor es que necesitaras ese humo para esconder a Uxía una vez haya matado a un enemigo. Al tener Frenesí tiene el potencial de convertirse en una unidad más eficiente en cuanto al gasto de ordenes o en una adicta a las ordenes dependiendo de la situación. En cuanto entre en Frenesí no podrá recamuflarse así que tendrás que hacer un buen uso del humo. La orden Impetuosa puede ayudarte a llegar antes a tu enemigo o a tener un disparo gratis.

Yo pienso que el punto extra merece la pena, ¿Y tú?

Roger Van Zant, Captain of the 6th Airborne Rangers Reg.:


Pros: Salto Táctico, Mimetismo y +3
Contras: Es más caro que otras tropas AD, es un Teniente demasiado obvio.
Rol Recomendado: Asesino, Destrucción de la zona de despliegue si lo acompañan otras unidades DA.

¿Por qué el Líder de los Paracaidistas no forma parte de la sub-facción de los Paracaidistas? ¿Por qué...? Roger, como lo llaman sus amigos, es una mala bestia que permite hacer  Infiltración Aérea a todos nuestros Paracaidistas...


El perfil de Van Zant tiene movimiento 10-10, un CD 13, un Fis 13 y una Vol 14. Tiene coraje para evitar esas inoportunas tiradas de agallas y Mimetismo que le permiten sobrevivir en el campo de batalla mientras se desplaza. Sobre Salto Táctico:
La miniatura que posee la Habilidad Especial DA: Salto Táctico no sólo es un paracaidista infiltrador excepcional, sino que, además, es un líder nato con un soberbio sentido táctico. Salto Táctico permite realizar sólo DA: Infiltración Aérea, pero, sin restricción de acceso por la Zona de Despliegue del enemigo. Además, si la figura que posee esta Habilidad Especial es líder (Teniente) de un conjunto de figuras con la Habilidad de DA: Paracaidista, éstas podrán ser desplegadas en la misma sección de entrada y en el mismo turno que su Teniente, independientemente de que, al comienzo de la batalla, se hubiera determinado otra sección de entrada para ellos. En caso de usar una Orden Coordinada, todas las miniaturas participantes deben entrar por la misma sección del borde de la mesa. 
Además, si la figura que posee Salto Táctico es el Teniente, tan pronto como se sitúa sobre la mesa de juego se cancela inmediatamente la situación de Pérdida de Teniente. El jugador recupera la Reserva de Órdenes completa, a excepción de las Órdenes gastadas anteriormente (que sólo pueden ser una o dos). Extracto sacado de: InfinityWiki

Sobre su equipamiento, Van Zant lleva un Rifle AP y una escopeta ligera también lleva un arma de CC AP (Un hacha), su coste es de 40 puntos y si lo haces teniente él te dará +1 punto de CAP para que lo disfrutes. El problema que tiene es que si lo conviertes en tu Teniente la gente se dará cuenta fácilmente cuando tus tropas tomen tierra y tu recuperes todas las ordenes. Tienes que recordar que desplegar tu Teniente en una posición avanzada puede hacer que éste quede atascado si no hace suficiente daño.

jueves, 22 de septiembre de 2011

Traducción de Fait Attention: Ariadna Tactica Vol.6

Manadas de Asalto Antípodas:


Pros: Son muy rápidos, CC muy alto, Lanzagranadas de humo Ligero y Camuflaje.
Contras: Sin capacidad de ataques a distancia, Frenesí, fáciles de matar cuando no están Camuflados.
Rol recomendado: Asalto rápido y Destrucción de Objetivos grandes.

34 puntos y O CAP por un trio de antípodas que son unas malas bestias y que además tienen un Lanzagranadas de humo Ligero para cubrir su avance.

Las Antípodas son una de las pocas unidades con Movimiento 15-15 en el juego, además tienen camuflaje. Para ayudar más aún a su increíble movilidad, también son una Warband, tienen Terreno Selvático, Súper Salto y un FIS de 14. Si lo combinas todo tenemos una unidad que puede cruzar el campo de batalla y enzarzarse en combate Cuerpo a Cuerpo como una estrategia 'seria' no como algo que puede o no ocurrir durante la partida. Hay que recordar que en cuanto causen una herida perderán su Camuflaje y ya no volverán a poder Camuflarse. Mantendrán su Mimetismo y su FIS de 14 así que su habilidad para sobrevivir no se irá al traste totalmente pero es bueno tenerlo en mente.

¿Qué es lo que hacen cuando llegan al otro lado? Bien, todos llevan armas CC AP, CC 18 y FIS 14.
Ya hemos puesto estas habilidades y atributos juntas anteriormente; Galwegians Irmandinhos... Pero esas otras unidades no tienen la misma velocidad que las Antipodas. Otra cosa a recordar es que trabar en combate cuerpo a cuerpo al enemigo con las tres Antípodas les proporciona un Bonus al CC de +6.[16+ to crit?]

Lo peor de las Antípodas es que no tienen armas de fuego, y son bastante fáciles de matar si son impactadas, ya que no tienen armadura y solo tienen una herida. Si matan a la Controladora la manada tiene que pasar una tirada de Vol las probabilidades no son del todo malas si fallan huyen o entran en Frenesí y van hacia la unidad más cercana que debería ser enemiga con un poco de suerte y su movimiento.

Las Antípodas son Irregulares así que deberán gastar su orden en ellas mismas. Hay que recordar que la Controladora también genera una orden regular y que cuenta a efectos de retirada como parte de la unidad y esta solo contara como destruida si las tres Antípodas y su Controladora son destruidas.

Dog-Warriors:

Pros: Gran velocidad, CC 18, Granadas de Humo, Multiples heridas, Imán de balas.
Contras: Impetuoso, Sin armas de larga distancia, Munición Viral.
Rol Recomendado: Asalto rápido, Táctica del Terror.

Algunas personas dicen que las Antípodas son lo más parecido a un TAG, pero me atrevo a diferir, esta claro que las Antípodas son como una picadora de carne en CC incluso contra TAGS, pero encuentro al Dog Warrior una unidad mucho más versátil y completa. Ambas unidades son asombrosas así que no es una elección sencilla.

Generalmente,  pienso en los Dog Warrior, como una unidad de Infantería Pesada, rápida, inhackeable y que es autosuficiente en el campo de batalla. Los atributos del Dog-Face son; tres heridas, un movimiento de 10-10, Warband, Súper Salto, Granadas de Humo y movimiento impetuoso, es una unidad que se mueve rápido y puede recibir algún impacto, su Inmunidad Total y el Coraje dan una sensación de invencibilidad.

Cuando los Dog-Face llegan al meollo tienen Fis 14, un arma CC AP, Granadas y dos Chain Rifles. Que viene siendo como si tuviera un Chain Rifle con Ráfaga 2. Puedes colocar dos plantillas en cualquier lugar de la Linea de Visión del Dog-Face o colocar ambas sobre un enemigo, el cual solo podrá hacer una tirada de esquiva y si falla recibirá dos heridas pero si la supera no sufrirá ninguna.

En cuanto un Dog-Face recibe un herida se transforma, si te gustaba el perfil del Dog-Face espera a ver el del Dog-Warrior; Movimiento 15-10, Fis 16, y Bli 3. Resumiendo cuando el Dog-face se enfada se vuelve todavía más brutal que antes y por el módico precio de 28 puntos y 0 CAP. El Dog-Warrior es un imán de balas letal que puede hacer mucho daño en las distancias cortas.

Aviso a navegantes: Cuidado con la munición Viral. Si tu oponente tiene preguntale lo que hace y destruye a esas unidades antes de que puedan dispararle a tu Dog-Face.

miércoles, 21 de septiembre de 2011

Traducción de Fait Attention: Ariadna Tactica Vol.5

45th Highlanders Rifles “Galwegian”:

Pros: Son baratos, atributo de Fis alto 14 y tienen Granadas de Humo
Contras: Son tropas irregulares, Los perfiles con armas de largo alcance son caros.
Rol recomendado: Tropas de flanqueo desechables, despliegue de cortina de humo.

¿Quién dijo Artes Marciales? En serio, no las necesitamos. Estas tropas son baratas llevan la espada en ristre, montones de granadas de humo y una gran sonrisa ¿Qué más necesitas? Podemos pagar más de 12 puntos por el perfil con Rifle o podemos elegir el perfil con Chain y Humo por 6 puntos, ya sabemos que a estos tipos no se les da bien el combate a larga distancia, veamos en detalle este perfil más adecuado para las distancias cortas. 

Cuesta tan solo 6 puntos, lleva Humo para llegar a salvo donde quieras, un Chain para rociar con la plantilla a los Marcadores de camuflaje y los enemigos en cobertura, y un Arma CC AP para convertir a tu enemigo en carne picada. Los Galwegian tienen buenos atributos para asegurar que el trabajo se realiza CC 18, Fis 14 y Vol 14

Irregular es estrictamente peor que Regular, significa que no puedes usar la orden en tus otras tropas, pero al menos puedes usarla para mantener la habilidad impetuoso si quieres. No olvidéis que muchas tropas Irregulares te dejan con pocas ordenes para gastar libremente. Impetuoso es una buena si lo combinas con Humo, podrás mover 20 cm extra si no estas bajo Oras y 10 más una plantilla de humo si lo estas. Tenaz significa que aunque sufras una herida, mientras sigas gastando ordenes en él, él hará finalizará el trabajo. Incluso si recibes una herida al principio y no puedes alcanzar el CC siempre podrás usar tu Chain Rifle y humo para cubrir el avance del resto de tus Galwegians. Por seis puntos por cada uno seguro que podrás llevar más de uno.

Estas unidades también son Berserkers. Veamos porque no necesita Artes Marciales si tenemos esta habilidad. Primero ambos combatientes hacen tiradas normales, sin tiradas enfrentadas. Nuestro Berserker recibe un +9 a su tirada de CC aunque a cambio pierde el Bono de defensa por pasar la tirada de CC. Recordad que lanzar Humo a tu objetivo previene que éste te dispare como respuesta a tu carga.

Dos notas importantes en cuanto a Berserk: Si el contrincante decide Esquivar, un éxito en su Tirada de FIS no le permite evitar el golpe, aunque podrá mover para salir del CC. Y si golpeas todos sabemos lo que hace un arma AP con Daño 14. En segundo lugar el enemigo podrá Orar a nuestra carga Disparando o Esquivando y no nos podremos beneficiar de Berserk, lo bueno es que gracias a Tenaz podremos proseguir nuestra carga y llegar al CC con un 18, donde si nos beneficiaremos de Berserk.

Irmandinhos:


Pros: Fis 14, Botín y Humo.
Contras: Perfiles con Armas de largo alcance caras,Impetuosos (puede ser bueno).
Rol Recomendado: Apoyo a corto alcance de unidades remotas, Botín puede alterar su Rol inicial.

Lo primero que me llamo la intención fue su Fis 14, inmediatamente busque las granadas de humo y voila!! tienen granadas de humo. Tienen un atributo de CC 17 y un arma de CC AP lo que les convierte en una unidad dura si llegan al combate. 

Tienen cargas de Demolición y son Ingenieros, así que puedes hacer que vuelen cosas por los aires, liberar unidades de la munición adhesiva y reparar Remotos y TAGs (Cuando los tengamos...) Son impetuosos, habilidad que les llevara rápido a primera linea a liberar o reparar unidades. Su habilidad botín les dara una pieza de equipamiento aleatoria al inicio de la partida, no olvides tirar en la tabla, puede que acabe dictando como acabas usando tus Irmandinhos a veces el cambio puede ser muy radical.

Sobre su coste, hay que decir que el más caro vale 19 puntos y lleva una escopeta de abordaje que es un poco caro para un Ingeniero con equipamiento al azar. En cambio el perfil más barato cuesta solo 10 puntos y lleva un Chain Rifle, que suena más que adecuado para el Ingeniero más barato del juego.

jueves, 15 de septiembre de 2011

Traducción de Fait Attention: Ariadna Tactica Vol.4

7th Foxtrot Rangers 'Newport':

Pros: Opción barata de Camuflaje, Infiltración con Lanzagranadas ligero.
Contras: A menudo son comparados con los Chasseur.
Rol recomendado: Eliminación de enemigos con TO mediante fuego especulativo.

Son tropas con camuflaje e infiltración, rápidas y baratas. Tienen atributos medios excepto por su FIS 13 con el cual pueden esquivar los problemas que se encuentren. Al contrario que las otras tropas similares los Rangers no son buenos en el CC, afortunadamente sus opciones de equipamiento les mantiene alejados del enemigo mientras les infligen daño.

Desafortunadamente, los Rangers tienen CD 11 lo que no les hace unos tiradores excepcionales pero afortunadamente empiezan infiltrados en medio de la mesa y camuflados con lo que se supliría su CD. Casi todos los perfiles de los Rangers tienen minas antipersona así que si estas dispuesto a gastar alguna/s orden/es en ellos podrás bloquear zonas clave de la mesa con sus minas.

El perfil básico de los Rangers vale 17 puntos y tiene un rifle y minas antipersona, entre el resto de perfiles tenemos Escopeta de abordaje, Rifle de Francotirador; al no tener munición AP no tiene tanta pegada pero es más económico, Observador de Artillería con Vol 13, un Teniente por 2 CAP y un Lanzagranadas Ligero. La opción con Lanzagranadas Ligero nos permite gastando tan solo un par de ordenes ponernos a distancia optima para aplicar presión mediante plantilla desde el primer turno. No hay que olvidar que:
Esta maniobra es muy útil, por ejemplo, para enfrentarse a una figura con Camuflaje TO tras Cobertura: situando el centro de la Plantilla sobre un punto de la mesa desde donde la Plantilla le afecte sin que la Cobertura tenga efecto, deberemos aplicar sólo el Modificador de CD-6 por Tiro Especulativo y el Modificador por Distancia, mientras que con un disparo normal deberíamos aplicar el Modificador de CD-6 por TO, Modificador por Distancia y además el Modificador por Cobertura (que nos evitamos con el Especulativo). Extracto sacado de: InfinityWiki
1st Highlander S.A.S:

Pros: Fis 13, Buena unidad en distancias cortas y CC 17
Contras: No tiene Blindaje, centrado en CC, equipamiento similar al resto de unidades del Sectorial.
Rol Recomendado: Tropa infiltrada muy rápida con buenas habilidades en CC.

Empecemos con la peor característica de los S.A.S, solo tienen un CD de 11, Artes Marciales 2, su BLI 0 les hace muy frágiles, ademas su Teniente cuesta 2 CAP, que es bastante caro para una unidad tan frágil y centrada en el CC y que querrás tener siempre en primera linea.

Los S.A.S tienen unos atributos que los convierten en un excelente abridor de latas si consigues llegar al combate cuerpo a cuerpo; Fis 13 que combinado con su Cuchillo AP y su CC 17, ese Fis 13 hace que  esquivar sea una verdadera opción cuando te enfrentas a enemigos con un CD superior, además de poder infiltrarte mucho más en territorio enemigo.

Es obvio que el Camuflaje y la Infiltración ayudarán al S.A.S a llegar al terreno enemigo, pero hay que considerar que equipo te ayuda a llegar allí. Al tener un CD 11 el Rifle y el Rifle de Francotirador son opciones que no suelo coger, ya que hay otras unidades que pueden hacer lo mismo pero por menos puntos, eso nos deja con la Escopeta de Abordaje, el Observador de Artillería y las dos opciones más recientes: Chain con Escopeta Ligera y Chain con Pistola de Asalto.

Las dos ultimas opciones son las más viables porque son las más baratas, ayudan al S.A.S cuando esta próximo al enemigo gracias a las plantillas. El perfil con la escopeta de Abordaje es bastante útil contra unidades pesadas. La opción con Rifle puede ser provechosa si no hay muchos enemigos Orando al S.A.S y la presión puede obligar a los enemigos a cubrirse permitiendo que este se desplace con mayor facilidad.

Ariadna Scouts:

Pros: Vol alta 14, Teniente con Camuflaje, Bli 1.
Contras: Pueden ser comparados con los Chasseur
Rol Recomendado: Observador de Artillería, Teniente Camuflado.

Los Scouts son una unidad cara que puede parecer que no rentara a lo largo de la partida, tienen unos atributos medios exceptuando su Vol 14 que hace que dos perfiles nos llamen la atención; el primero seria el Observador de Artillería, útil para guiar los misiles de Traktor Mul, el segundo sería el de Teniente, un teniente con Camuflaje e Infiltración tiene muchos sitios donde desplegarse. Ambos van equipados con el humilde Ojotnik y Minas Antipersona,

El resto de perfiles pueden parecer un poco caras para lo que hacen. Los Scouts pagan su Vol y Bli extra, llevando a la comparación con los Chasseurs quienes son más baratos, llevan Lanzallamas ligeros y tienen Sexto Sentido Nivel 1. Finalmente para sacar el mayor provecho al precio de los Scouts hay que usar lo que estas pagando, en este caso su Bli y Vol.

    domingo, 11 de septiembre de 2011

    Traducción de Fait Attention: Ariadna Tactica Vol.3

    6Th Minutemen:

    Pros: Muchas opciones de equipamiento, Infantería Pesada con Terreno Selvático y Perfil con Camuflaje, Movimiento 10-10 y CD 13.
    Contras: Vol 12 y 1 Herida.
    Rol recomendado: Tropas de asalto rápidas, buenos cazadores a través de terreno selvático.

    Las tropas USAriadnas son prácticamente iguales a su contrapartida Merovingia, los Moblots, ambas unidades tienen Disp 3 pero mantienen algunas sutiles diferencias en el equipamiento, en el libro Human Sphere los Moblots consiguieron algunos perfiles nuevos.

    Las diferencias más significativas son:
    • [Minutemen]Perfil con Camuflaje Vs [Moblot] Perfil con Mimetismo.
    • [Minutemen]Perfil con Visor-X Vs [Moblot] Perfil con Infiltración.

    El mayor problema de esta unidad es que Ariadna tiene otras opciones con Camuflaje y Visor-X y algunos jugadores las prefieren por los puntos. De todas formas los Minutemen proporcionan un perfil con Camuflaje que tiene CD 13 que es superior a nuestras otras opciones, aún así es una unidad a tener en cuenta, posiblemente gane algunos enteros si salen más tropas Usariadnas para un futurible Sectorial.

    Veteran Kazaks:

    Pros: Todos los perfiles llevan un lanzallamas ligero, gran variedad de opciones en cuanto a armas y equipamiento, son una unidad muy resistente.
    Contras: Vulnerable contra la munición Viral.
    Rol recomendado: Tropas de choque agresivas, como Médico duro, cazador de tropas camufladas.

    Los Veteranos Kazaks son nuestra verdadera Infantería Pesada. Puede que no tengan dos heridas pero tienen Sin incapacidad por herida que es casi tan bueno exceptuando cuando te disparan con munición Viral, también son inmunes al shock lo que les hace muy duros. También tienen la habilidad Sexto sentido nivel 2, habilidad que convierte casi en imposible atacar por sorpresa a un Veteran Kazak: 
    Disparo por la espalda: ORA
    Disparo desde marcador de Camuflaje: ORA
    Disparo sin linea de tiro: ORA
    Disparo con misil guiado: ORA
    y sin tener ningún modificador negativo por no tener linea de visión.

    En cuanto a equipamiento siempre llevan un Lanzallamas ligero a la espalda, no hay que olvidar que un Lanzallamas + Sexto sentido es una gran combinación contra enemigos camuflados, a parte del Lanzallamas los Veteran Kazak tienen a su disposición: 
    • Rifle T2 con Visor-X. 
    • Rifle AP o HMG AP con Mimetismo.
    • Rifle AP con Visor Multi-espectral Nivel 1.
    • Rifle AP con Doctor.
    • Rifle AP con Teniente y Mimetismo
    • HMG AP con Teniente y Mimetismo 
    A tener en cuenta el último perfil con tan solo 1 CAP de coste a diferencia del perfil con HMG AP por 2 CAP.

    jueves, 8 de septiembre de 2011

    Traducción de Fait Attention: Ariadna Tactica Vol.2

    Regimiento de Tankhunters:

    Pros: Camuflaje, Muchas opciones de armas pesadas, buena voluntad y el teniente se puede esconder fácilmente.
    Contras: Infantería media con movimiento 10-5, Coste alto en CAP.
    Rol recomendado: Infantería Dura, Unidad anti-TAG y anti-infantería pesada, Teniente con camuflaje, Grave amenaza en Ora para el enemigo (Auto-cañón).

    Los Tankhunter son nuestra única Infantería Media, son menos versátiles por su movimiento 10-5 que una IL, van a ser más lentos que el resto de nuestras unidades, factor al que nos acostumbraremos, los jugadores de otras facciones que empiezan a jugar con Ariadna tendrán menos dificultades por estar más acostumbrados a estos atributos de Movimiento. Otro aspecto a destacar es que solo encontramos un perfil dentro de los Tankhunter sin coste en CAP.

    Sobre el camuflaje de combate, tu oponente aprendera eventualmente que tu marcador de camuflaje no infiltrado es tu Tankhunter, pero incluso si eso ocurre y a menos que te enfrentes contra Visor Multiespectral Nivel 3 o contra alguien con Sexto Sentido Nivel 2 todavía tendrás un disparo desde el marcador de camuflaje, lo que significa una tirada normal que con el equipamiento pesado disponible deberían de traducirse en la muerte del objetivo.

    Tienen una CD de 12, definitivamente mejor que el de nuestras tropas más básicas, un BLI 3 bastante alto para ser una Infantería Media, la VOL 14 es una de las mejores de nuestro ejercito haciendo de los Tankhunter una opción a tener en cuenta, sobre todo si consideramos su Camuflaje de Combate.

    La razón principal para escoger un perfil que no sea Teniente son las armas pesadas con munición especial. El Tankhunter con Ametralladora AP genera cuatro disparos por orden de daño 15 que hace que el BLI enemigo se reduzca a la mitad además de tener un +3 CD si se dispara entre 20-80 cm. No tenemos que olvidar al poderoso Autocañon. Es una de las dos únicas unidades del juego equipada con este arma, el Autocañón tiene los mismos rangos de distancia que la Ametralladora pero con una ráfaga inferior 2 en vez de 4, tiene munición AP y Exp. Un impacto es igual a tres tiradas de blindaje usando solo la mitad del blindaje. Para hacer nuestra decisión todavía más difícil su coste en puntos es exactamente el mismo.


    13éme Moblots:

    Pros: Muchas opciones de equipamiento, Infantería Pesada con Terreno Selvático, buenas opciones de infiltración. 
    Contras: Baja VOL 12, fragiles para ser una IP.
    Rol Recomendado: Tropas de asalto rápidas, buenos cazadores camuflados a través de terrenos selvático de poca visibilidad.

    Algunas de sus ventajas son:
    • Inmunidad shock: te da la oportunidad de curarles la mayoría de las veces si los abaten. 
    • Terreno Selvático: les da un extra de versatilidad si nos encontramos con este terreno.
    • Como todas nuestras Infanterías Pesadas, los Moblots no pueden ser hackeados.
    • Su CD 13 Y Fis 13 son atributos bastante decentes para su relativo bajo coste.
    En mi búsqueda para desplegar Moblots en lugar de nuestras otras IP'S, me han ofrecido algunas sugerencias a su favor, en primer lugar los Moblots son una de nuestras pocas unidades con Visor Multiespectral, algo que no podemos ignorar ya que al combinarlo con su habilidad de terreno selvático, les hace muy buenas unidades lidiando con terreno selvático que ofrece poca visibilidad.

    En segundo lugar hay una opción con infiltración con rifle por 36 puntos, si ganas el primer turno puedes llegar a infligir mucho daño, es cierto que muchas unidades Ariadnas tienen opciones de infiltración pero no muchas tienen su CD 13 que junto a una buena posición a distancia optima lo convierten en tres disparos por orden con CD 13+3.

    sábado, 3 de septiembre de 2011

    Traducción de Fait Attention: Ariadna Tactica Vol.1

    Como todavía no he podido jugar ninguna partida he estado leyendo en los foros los diferentes consejos y listas que otros usuarios más experimentados han escrito sobre los Ariadnos y sus tropas. En mis vagabundeos me he topado con un post llamado Fait Attention: Ariadna Tactica. redactado por Penemue en el Foro Internacional que me ha parecido muy interesante y al ver que no hay algo parecido en el foro Español he pensado en traducirlo. Tengo la intención de traducir los diferentes post que encuentre útiles para un primerizo como yo y creo que sería bueno completarlos entre todos para que se convierta en una gran guía para principiantes Ariadnos porque aunque creo que esta guía está bastante bien puede que sea algo subjetiva en algunos aspectos.

    Apreciación general de Ariadna:

    Lo bueno: Muchas tropas con Camuflaje e Infiltración, oportunidades factibles en combate CC, unidades IP's rápidas y no hackeables, buena selección de equipo genérico (plantillas, doctores, etc.), solo una petaca en todo el ejercito y munición T2.

    Lo malo: El mejor visor multiespectral es de nivel 1, no disponemos de camuflaje TO, no tenemos TAG ni Ghost, no tenemos Despliegue Aerotransportado superior al nivel 1 salvo por el equipo Mirage-5, disponemos de muy pocas unidades con múltiples heridas ni siquiera nuestras IP's.

    Lo feo: Muchas unidades tienen habilidades dentro de los perfiles así que solo podrás escoger una. Estas unidades 'feas' son difíciles de usar o presentan perfiles que pueden confundir desarrollar su papel muy bien o realmente mal. Impetuoso y Berserk son ejemplos de habilidades 'feas'.

    Line Kazaks:

    Pros: Baratos, atributos razonables para una Infantería Ligera, Teniente barato que se puede esconder fácilmente entre ellos.
    Contras: Algunos perfiles no merecen la pena.
    Rol recomendado: Cheerleaders y Teniente barato.

    Es la IL promedia Ariadna con algunos trucos. Para empezar los Line Kazak tienen un atributo físico superior como casi todas las tropas Ariadnas, no lo subestimes cuando es mejor esquivar que responder a los disparos. En segundo lugar los Line Kazaks tienen BLI 1 y CD 11 por 9 puntos, ninguna otra infantería básica de linea en el juego puede decir lo mismo.  Si no tenemos ningún plan específico para nuestro Teniente puedes tener uno por 9 puntos y 0 CAP

    A algunas personas les encanta el perfil con la Ametralladora AP pero para una tropa con baja CD con BLI 1 y una sola herida puede que no merezca los 29 puntos y el CAP 1 que cuesta, cuando puedes usar esos puntos en un Veteran Kazak, el cual solo tiene una diferencia de 14 puntos entre su perfil básico y el perfil de la Ametralladora AP, una diferencia menor que los 20 puntos que separan al Line Kazak convencional del perfil con Ametralladora, un dato para pensárselo dos veces. Aún así  no hay que subestimar al humilde rifle, un pequeño grupo de Line Kazaks disparando en el turno activo pueden ser una amenaza razonable para casi cualquier tropa exceptuando a los enemigos más blindados.

    Algo más a considerar es que todavía los Line Kazaks no tienen la opción de enlazarse ya que no pertenecen a ningún Sectorial todavía...


    1er Régiment de Para-Commandos:

    Pros: Infantería Ligera 10-10, Mimetismo, Opción Ametralladora con DA por 32 puntos y 1 CAP
    Contras: DA nivel 1
    Rol recomendado: Tropas de asalto sorpresa, Teniente, Asesinos de tropas clave.

    Los Para-Commandos son una magnífica unidad, pero tienen algunos características que frecuentemente mitigan su aparición entre las filas de las mejores tropas paracaidistas del juego. Aun así no los subestiméis.

    Antes de nada, los Para-Commando son una de las pocas IL con despliegue aerotransportado y también son una de las más rápidas 10-10. Hay algunas unidades DA comparables en velocidad pero o son Exrah (vulnerables a E/Mauler, no pueden ser curados por un doctor), Remotos (no pueden esquivar) o Nómadas (pero bueno todos sabemos que son unos tramposos) claro que ellos pueden llevar un Médico DA pero su Ametralladora se mueve 10-5 y no tiene Mimetismo.

    Para ayudar a sus habilidades para la evasión los Para-Commandos tienen Mimetismo. No son los únicos que lo tienen pero si son una de las tres únicas unidades DA. Cuando no te enfrentas con Visores Multiespectrales el Mimetismo junto con la protección que ofrece la cobertura donde te sitúes se convertirán en una bendición. Hablando de posicionamiento, un solo Para-Commando puede ser muy útil en las situaciones en las que las cosas no van bien, usándolo como comodín para añadir cierta presión al frente o retaguardia de tu oponente, no dudes en usarlos para aliviar la presión que ejerce tu oponente sobre tus tropas.

    Son baratos, la opción básica cuesta 20 puntos y el perfil con Ametralladora tan solo vale 32 puntos y 1 CAP, comparado con el coste de otras tropas DA, que a menudo cuestan más de 20 puntos para sus perfiles básicos y 1'5 CAP por su perfil de Ametralladora si acaso disponen de uno.

    Los Para-Commandos tienen dos pequeños inconvenientes:

    Primero, el personaje Ariadno con DA, Van Zant, no pertenece a la misma sub-facción que los Para-Commandos y por lo tanto no aparece en el sectorial Merovingio. Esto no es un gran inconveniente pero merece la pena mencionarlo. En segundo lugar son tropas con DA Nivel 1: Paracaidistas, que es estrictamente inferior al DA Nivel 2, algunos jugadores  se decantaran por el equipo Mirage-5 siempre hay que pensar en la diferencia de coste entre ambas unidades.

    P.D: Próximas entregas en breve...
    P.D.D: Fotos sacadas de este Álbum.


    jueves, 1 de septiembre de 2011

    Me presento

    Buenas me llamo Juanma y empecé en esto de los Wargames hace muchos años, no conocí Infinity hasta el verano del 2006 durante las CLN de Valladolid. Este año me llego la noticia de que los chicos de Corvus Beli iban a sacar los Army Deal durante la Infinity week y finalmente, tras meditarlo acabe cayendo y encargué junto a unos amigos el pack Ariadno y así empezó a crecer mi pequeño ejercito.

    Aunque todavía no he empezado a montar ni a jugar este blog pretende ser un intento de mantener un progreso continuo en el montaje, pintado y aprendizaje de las reglas durante los meses venideros. Espero empezar a disputar algunas partidas con mis Ariadnos a partir de Octubre, de momento mi fuerza se compone de:

    Starter Pack Ariadno:

    3 Line Kazak
    1 Veteran Kazak
    1 3rd Highlander Greys
    1 Chasseur

    Blisters sueltos:

    1 Tank Hunter con Autocañon
    1 Zuavo con Fusil de Francotirador
    1 Mirage-5: Duroc y Margot
    1 Moblot Sapper HMG
    1 Chasseur con Lanza-adhesivo
    1 Dozzer
    1 Highlander Cateran
    2 Caledonian Volunteer Chain rifle
    4 Metros
    1 Para-Comando con Lanzagranadas 

    Mi idea inicial es probar la lista genérica y más adelante intentar jugar con algún sectorial, de momento de los dos que hay el que más me ha llamado la atención ha sido el Sectorial Merovingio pero he leído que requiere un nivel de experiencia alto por lo que lo dejaremos para más adelante.