domingo, 13 de noviembre de 2011

¿A qué juegan los Ariadnos en sus ratos libres?

Esta entrada va dedicada para aquellos que piensan que los Ariadnos no hacen más que beber y pelearse en sus barracones, una de las cosas que tienen en común tanto Caledonios, Merovingios, Kazaks y UsAriadno a parte de su pasión por el buen Alcohol (Whisky, Cognac, Vodka y Bourbon respectivamente) es su afición por los juegos de mesa.

Uno de esos juegos es 'La colmena' comúnmente denominado 'Hive' en Caledonio. 


Podríamos describirlo como un juego de reglas simples pero complejo de dominar, es un juego abstracto de dos jugadores que se creo hace ya mucho tiempo en el 2001 por un visionario llamado John Yianni. 

Sus reglas son:

Cada jugador dispone de la misma cantidad de bichos que su oponente; 3 Hormigas, 3 Saltamontes, 2 Arañas, 2 Escarabajos, 1 Mosquito, 1 Mariquita y 1 Abeja. (El Mosquito y la Mariquita son expansiones del juego básico)

El objetivo es rodear a la abeja enemiga por sus 6 lados, con tus fichas o las del oponente, el primero en conseguirlo gana.

Blancas ganan.
Un jugador jugará con las fichas blancas y el otro con las negras.

Los jugadores alternando turnos, colocarán fichas o moverán las colocadas anteriormente.

Una de las particularidades del juego es que no existe un 'Tablero' sino que son las propias piezas del juego las que lo crearán al colocarse en contacto, a partir de ahora llamaremos 'colmena' al conjunto de piezas en juego.

Reglas importantes en cuanto a la colocación:

El juego comienza cuando el primer jugador sitúa una pieza sobre la mesa, el segundo jugador deberá colocar su primera pieza en contacto lado con lado con la de su oponente.

Ejemplo de colocación en el primer turno.
A partir de este momento por turnos los jugadores irán colocando el resto de piezas pero a excepción de la primera ficha puesta por cada jugador las siguientes no podrán colocarse en contacto con las del enemigo.

Ejemplo de colocación en el segundo turno.
Varias reglas importante en cuanto al movimiento son:

La regla de 'la colmena única', no se podrá mover ninguna ficha que al hacerlo divida la colmena en dos o más secciones aunque al finalizar su movimiento volviese a unirla.

Blancas pueden mover la abeja y la hormiga, negras solo pueden mover la hormiga.
Las fichas podrán moverse siempre que sea físicamente posible su movimiento.

La hormiga blanca puede moverse a cualquier posición de la colmena con excepción del lugar ocupado por el hexágono blanco, ya que físicamente no puede meterse en ese hueco:
Si en algún momento de la partida un jugador se encuentra sin la posibilidad de mover o colocar una de sus fichas pierde el turno y será el turno de su oponente el juego continuará así hasta que el jugador pueda mover o colocar una de sus fichas de nuevo.

Los movimientos y habilidades de los diferentes bichos son:

La Abeja tiene uno solo de movimiento, tiene que ser colocada en los primeros 4 turnos del jugador, hasta que no este en juego ninguna ficha del jugador podrá moverse por la colmena.

La Hormiga tiene movimiento ilimitado, se desplaza por el exterior de la colmena, pero siempre respetando los espacios en los que físicamente no se pueda colocar.

El Saltamontes puede saltar un numero ilimitado de piezas siempre que sea en linea recta hasta el espacio libre más próximo.

La Araña tiene un movimiento de tres, se desplaza por el exterior de la colmena, y al igual que la hormiga respeta los espacios en los que físicamente no se pueda colocar.

El Escarabajo tiene uno solo de movimiento, pero puede subirse sobre otras fichas amigas como enemigas bloqueándolas, a efectos de juego el color del escarabajo será el que valga a la hora de las reglas de colocación. Una vez arriba, el escarabajo puede mover sobre otras fichas con su movimiento o bajarse de la colmena.

El Mosquito no tiene ningún tipo de movimiento concreto pero su habilidad le hace copiar el movimiento de cualquiera de los bichos que estén en contacto con él, ya sean amigos como enemigos.  Al finalizar el movimiento perderá ese tipo de movimiento y podrá adquirir el de las fichas a las que toque, está regla tiene una excepción y es que cuando el Mosquito copie a un escarabajo, si se sube a la colmena mantendrá el poder del Escarabajo hasta que se baje de la misma.

La Mariquita tiene como la araña un movimiento de tres pero sus dos primeros movimientos deberán ser por encima de la colmena y el tercero deberá bajar de la misma.

P.D: Para mayor claridad de los movimientos consultar las reglas oficiales.
P.D.D: Haré una pequeña reflexión sobre el juego otro día.

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