lunes, 14 de noviembre de 2011

Traducción de Fait Attention: Ariadna Tactica Vol.8

Bueno ya llegamos a las tropas más recientes en los ejércitos Ariadnos sacadas del libro Human Sphere:

Caledonian Volunteer Corp:

Cada vez me lo curro más buscando fotos...
Pros: Coste barato en el perfil con Chain Rifle y su Multi-terreno.
Contras: Disponibilidad compartida con los Métros. Atributos inferiores a otras tropas de Linea (Kazaks), Perfil Teniente CAP 2.
Rol Recomendado: Cubrir pasillos con el Chain Rifle, sorprender con su Camuflaje Limitado, Infiltración inferior y su Lanzagranadas Ligero.

El Cuerpo de Voluntarios nos proporciona tropas de linea especificas para Caledonia, son un poco más débiles que los Line Kazak pero se presentan con unos cuantos perfiles que son generalmente más baratos. Hay que recordar que los Voluntarios Caledonios tienen disponibilidad compartida con los Métros en la lista genérica Ariadna por lo que habrá que elegir la opción más adecuada con mucho cuidado.

Los Caledonios vienen directamente con la habilidad Multi-terreno Montaña/Jungla y un numero de perfiles con Camuflaje Limitado e Infiltración Inferior, algo con lo que los Kazaks por ahora solo pueden soñar. Los Caledonios tienen un perfil con Chain Rifle por tan solo 6 puntos, convirtiéndolos en la miniatura regular más barata que podemos desplegar, incluso el perfil con rifle tan solo cuesta 8 puntos uno menos que su contrapartida Kazak.

Entre las pocas pero obvias desventajas, los Voluntarios tienen un CD y una Vol un punto inferior que los Kazaks sin mencionar el coste en CAP de su perfil de Teniente. Si vas a usar estas tropas de linea simplemente como animadoras o vas a usarlas por alguna de las ventajas que tienen sobre los Kazaks (Chain Rifle, Perfiles con Camuflaje Inferior) entonces su precio es más que razonable. Si por el contrario planeas utilizarlos para llevar un rifle o para que desempeñen algún rol que un Kazak haría mejor, deberías pensártelo dos veces, a no ser que realmente te gusten las faldas... 

Troupes Métropolitaines:


Pros: Tienen Multi-terreno y las miniaturas son de lo mejorcito que hay en Ariadna en mi opinión.
Contras: Disponibilidad compartida con los Volunteers. Atributos inferiores a otras tropas de Linea (Kazaks), Perfil Teniente CAP 2.
Rol Recomendado: Sorprender con su Camuflaje Limitado, Infiltración inferior y su D.E.P.

Muy parecidas a su contrapartida Caledonia, las tropas Métropolitaines tienen unos atributos inferiores a los humildes Kazak, pero tienen unos perfiles iguales en atributos a los Volunteer aunque donde los Volunteer se centran en el combate cercano (Chain Rifle, Escopeta Ligera) los Métros se centran más en las distancias largas, su perfil con Lanzagranadas Ligero lleva un Rifle y también tienen acceso a D.E.P.

Como los Caledonios los Métros tienen unos cuantos perfiles con Camuflaje Limitado e Infiltración Inferior, opciones que los hacen algo más versátiles que los perfiles Kazaks. Los Métros también tienen la habilidad Multi-terreno pero ellos no tienen dos opciones y deberán escoger una antes del comienzo de la partida.

P.D: Veo que la entrada de los Metros queda un pelín corta, así que porqué no me ayudáis a llenarla un poco.
P.D.D: Si alguien tiene una foto de sus Métros pintados y quiere que la ponga que me lo diga, me queda mucho tiempo todavía hasta poder pintar los míos...

domingo, 13 de noviembre de 2011

¿A qué juegan los Ariadnos en sus ratos libres?

Esta entrada va dedicada para aquellos que piensan que los Ariadnos no hacen más que beber y pelearse en sus barracones, una de las cosas que tienen en común tanto Caledonios, Merovingios, Kazaks y UsAriadno a parte de su pasión por el buen Alcohol (Whisky, Cognac, Vodka y Bourbon respectivamente) es su afición por los juegos de mesa.

Uno de esos juegos es 'La colmena' comúnmente denominado 'Hive' en Caledonio. 


Podríamos describirlo como un juego de reglas simples pero complejo de dominar, es un juego abstracto de dos jugadores que se creo hace ya mucho tiempo en el 2001 por un visionario llamado John Yianni. 

Sus reglas son:

Cada jugador dispone de la misma cantidad de bichos que su oponente; 3 Hormigas, 3 Saltamontes, 2 Arañas, 2 Escarabajos, 1 Mosquito, 1 Mariquita y 1 Abeja. (El Mosquito y la Mariquita son expansiones del juego básico)

El objetivo es rodear a la abeja enemiga por sus 6 lados, con tus fichas o las del oponente, el primero en conseguirlo gana.

Blancas ganan.
Un jugador jugará con las fichas blancas y el otro con las negras.

Los jugadores alternando turnos, colocarán fichas o moverán las colocadas anteriormente.

Una de las particularidades del juego es que no existe un 'Tablero' sino que son las propias piezas del juego las que lo crearán al colocarse en contacto, a partir de ahora llamaremos 'colmena' al conjunto de piezas en juego.

Reglas importantes en cuanto a la colocación:

El juego comienza cuando el primer jugador sitúa una pieza sobre la mesa, el segundo jugador deberá colocar su primera pieza en contacto lado con lado con la de su oponente.

Ejemplo de colocación en el primer turno.
A partir de este momento por turnos los jugadores irán colocando el resto de piezas pero a excepción de la primera ficha puesta por cada jugador las siguientes no podrán colocarse en contacto con las del enemigo.

Ejemplo de colocación en el segundo turno.
Varias reglas importante en cuanto al movimiento son:

La regla de 'la colmena única', no se podrá mover ninguna ficha que al hacerlo divida la colmena en dos o más secciones aunque al finalizar su movimiento volviese a unirla.

Blancas pueden mover la abeja y la hormiga, negras solo pueden mover la hormiga.
Las fichas podrán moverse siempre que sea físicamente posible su movimiento.

La hormiga blanca puede moverse a cualquier posición de la colmena con excepción del lugar ocupado por el hexágono blanco, ya que físicamente no puede meterse en ese hueco:
Si en algún momento de la partida un jugador se encuentra sin la posibilidad de mover o colocar una de sus fichas pierde el turno y será el turno de su oponente el juego continuará así hasta que el jugador pueda mover o colocar una de sus fichas de nuevo.

Los movimientos y habilidades de los diferentes bichos son:

La Abeja tiene uno solo de movimiento, tiene que ser colocada en los primeros 4 turnos del jugador, hasta que no este en juego ninguna ficha del jugador podrá moverse por la colmena.

La Hormiga tiene movimiento ilimitado, se desplaza por el exterior de la colmena, pero siempre respetando los espacios en los que físicamente no se pueda colocar.

El Saltamontes puede saltar un numero ilimitado de piezas siempre que sea en linea recta hasta el espacio libre más próximo.

La Araña tiene un movimiento de tres, se desplaza por el exterior de la colmena, y al igual que la hormiga respeta los espacios en los que físicamente no se pueda colocar.

El Escarabajo tiene uno solo de movimiento, pero puede subirse sobre otras fichas amigas como enemigas bloqueándolas, a efectos de juego el color del escarabajo será el que valga a la hora de las reglas de colocación. Una vez arriba, el escarabajo puede mover sobre otras fichas con su movimiento o bajarse de la colmena.

El Mosquito no tiene ningún tipo de movimiento concreto pero su habilidad le hace copiar el movimiento de cualquiera de los bichos que estén en contacto con él, ya sean amigos como enemigos.  Al finalizar el movimiento perderá ese tipo de movimiento y podrá adquirir el de las fichas a las que toque, está regla tiene una excepción y es que cuando el Mosquito copie a un escarabajo, si se sube a la colmena mantendrá el poder del Escarabajo hasta que se baje de la misma.

La Mariquita tiene como la araña un movimiento de tres pero sus dos primeros movimientos deberán ser por encima de la colmena y el tercero deberá bajar de la misma.

P.D: Para mayor claridad de los movimientos consultar las reglas oficiales.
P.D.D: Haré una pequeña reflexión sobre el juego otro día.

jueves, 10 de noviembre de 2011

Y aquí llega su compañero de Blister...

Pues eso después de unas cuantas horas distribuidas en diversos días aquí llega el amigo que no se vende, el amigo inseparable de McAgus... McBeth compañeros Ariadnos y de Blister. Esta vez creo que lo mejor de todo ha sido su mochila, como el anterior no esta acabado ni volveré a tocarlo hasta que lleguemos a los infames y todavía muy lejanos 150 pts. y dado que lo usare como proxy con Chain todavía nos faltan 138 puntos...

Juzguen ustedes mismos:



P.D: Alberto, para que veas que no hace falta encadenarme con grilletes a una mesa.
P.D.D: Si el pelo esta solo imprimado...

jueves, 27 de octubre de 2011

6 pts. at least is something...?

Bueno lo que se planteaba como un curso tranquilito se ha convertido en una auténtica Quimera, así que mi tiempo para dedicarlo a mis pequeñines es muy limitado, y seguir con la traducción de la Fait attention: Ariadna me resulta un poco aburrido de momento (Tengo intención de terminarla). Sin más demora os presento a mis primeros... 6 puntos, de Ariadna, con Chain Rifle y falda en la esquina derecha.... el Tío McAgus.



El tío McAgus tiene, como bien se lee en la segunda foto, un estilo particular, es la primera miniatura en más de 8 años que pinto y entiendo que aunque no esta "acabada" todavía se quedará así hasta que consiga pintar 144 puntos más y juegue alguna partidilla, entonces ya veremos si la "acabo"...

sábado, 24 de septiembre de 2011

Traducción de Fait Attention: Ariadna Tactica Vol.7

Kazak Dóktor:

Pros: Barato, Fis 11, lleva un Rifle.
Contras:  Es simplemente un Line Kazak con la carrera de medicina.
Rol Recomendado: Curar a las tropas heridas.


Nuestro querido Dóktor es una de nuestras tres opciones de doctor, junto al 112 y al Veteran Kazak, no destaca especialmente si lo comparamos con las opciones del resto de facciones pero veamos que es lo que puede hacer.

Es uno de las opciones básicas de Doctor más baratas por tan solo 13 puntos. Usa un rifle que es una opción muy básica en comparación con lo que llevan otros Médicos, pero no vas a disparar mucho con tu Dóktor bajo circunstancias normales. Su Fis 11 lo sitúan por encima de su contrapartes y hace que esquivar sea la mejor reacción en el turno reactivo en la mayoría de los casos salvo cuando los modificadores por disparo son favorables.

Puede que pienses que su Fis le permitirá sobrevivir durante más tiempo, pero el mayor problema que tienen los Médicos Ariadnos es que no tienen acceso a Ghost: Servidor. Así que tendremos que hacerlo a la antigua usanza y tener un cuidado extremo con nuestro médico.

Uxía McNeill, Corporal of 1st Highlanders S.A.S:

Pros: Humo y Visor Multiespectral Nivel 1. 
Contras: Frenesí.
Rol Recomendado: Descubrir unidades con Mimetismo, Camuflaje o Visión limitada.


Uxia es basicamente un S.A.S mejorado. Por un punto más que el perfil del S.A.S con Escopeta de Abordaje ella gana; Un Visor Multiespectral Nivel 1, Granadas, Granadas de Humo y Frenesí. Una unidad con Infiltración y con Humo con el cual cubrirse para recamuflarse o ayudar a recamuflar a tus otros infiltradores, divertido, no?

Lo peor es que necesitaras ese humo para esconder a Uxía una vez haya matado a un enemigo. Al tener Frenesí tiene el potencial de convertirse en una unidad más eficiente en cuanto al gasto de ordenes o en una adicta a las ordenes dependiendo de la situación. En cuanto entre en Frenesí no podrá recamuflarse así que tendrás que hacer un buen uso del humo. La orden Impetuosa puede ayudarte a llegar antes a tu enemigo o a tener un disparo gratis.

Yo pienso que el punto extra merece la pena, ¿Y tú?

Roger Van Zant, Captain of the 6th Airborne Rangers Reg.:


Pros: Salto Táctico, Mimetismo y +3
Contras: Es más caro que otras tropas AD, es un Teniente demasiado obvio.
Rol Recomendado: Asesino, Destrucción de la zona de despliegue si lo acompañan otras unidades DA.

¿Por qué el Líder de los Paracaidistas no forma parte de la sub-facción de los Paracaidistas? ¿Por qué...? Roger, como lo llaman sus amigos, es una mala bestia que permite hacer  Infiltración Aérea a todos nuestros Paracaidistas...


El perfil de Van Zant tiene movimiento 10-10, un CD 13, un Fis 13 y una Vol 14. Tiene coraje para evitar esas inoportunas tiradas de agallas y Mimetismo que le permiten sobrevivir en el campo de batalla mientras se desplaza. Sobre Salto Táctico:
La miniatura que posee la Habilidad Especial DA: Salto Táctico no sólo es un paracaidista infiltrador excepcional, sino que, además, es un líder nato con un soberbio sentido táctico. Salto Táctico permite realizar sólo DA: Infiltración Aérea, pero, sin restricción de acceso por la Zona de Despliegue del enemigo. Además, si la figura que posee esta Habilidad Especial es líder (Teniente) de un conjunto de figuras con la Habilidad de DA: Paracaidista, éstas podrán ser desplegadas en la misma sección de entrada y en el mismo turno que su Teniente, independientemente de que, al comienzo de la batalla, se hubiera determinado otra sección de entrada para ellos. En caso de usar una Orden Coordinada, todas las miniaturas participantes deben entrar por la misma sección del borde de la mesa. 
Además, si la figura que posee Salto Táctico es el Teniente, tan pronto como se sitúa sobre la mesa de juego se cancela inmediatamente la situación de Pérdida de Teniente. El jugador recupera la Reserva de Órdenes completa, a excepción de las Órdenes gastadas anteriormente (que sólo pueden ser una o dos). Extracto sacado de: InfinityWiki

Sobre su equipamiento, Van Zant lleva un Rifle AP y una escopeta ligera también lleva un arma de CC AP (Un hacha), su coste es de 40 puntos y si lo haces teniente él te dará +1 punto de CAP para que lo disfrutes. El problema que tiene es que si lo conviertes en tu Teniente la gente se dará cuenta fácilmente cuando tus tropas tomen tierra y tu recuperes todas las ordenes. Tienes que recordar que desplegar tu Teniente en una posición avanzada puede hacer que éste quede atascado si no hace suficiente daño.

jueves, 22 de septiembre de 2011

Traducción de Fait Attention: Ariadna Tactica Vol.6

Manadas de Asalto Antípodas:


Pros: Son muy rápidos, CC muy alto, Lanzagranadas de humo Ligero y Camuflaje.
Contras: Sin capacidad de ataques a distancia, Frenesí, fáciles de matar cuando no están Camuflados.
Rol recomendado: Asalto rápido y Destrucción de Objetivos grandes.

34 puntos y O CAP por un trio de antípodas que son unas malas bestias y que además tienen un Lanzagranadas de humo Ligero para cubrir su avance.

Las Antípodas son una de las pocas unidades con Movimiento 15-15 en el juego, además tienen camuflaje. Para ayudar más aún a su increíble movilidad, también son una Warband, tienen Terreno Selvático, Súper Salto y un FIS de 14. Si lo combinas todo tenemos una unidad que puede cruzar el campo de batalla y enzarzarse en combate Cuerpo a Cuerpo como una estrategia 'seria' no como algo que puede o no ocurrir durante la partida. Hay que recordar que en cuanto causen una herida perderán su Camuflaje y ya no volverán a poder Camuflarse. Mantendrán su Mimetismo y su FIS de 14 así que su habilidad para sobrevivir no se irá al traste totalmente pero es bueno tenerlo en mente.

¿Qué es lo que hacen cuando llegan al otro lado? Bien, todos llevan armas CC AP, CC 18 y FIS 14.
Ya hemos puesto estas habilidades y atributos juntas anteriormente; Galwegians Irmandinhos... Pero esas otras unidades no tienen la misma velocidad que las Antipodas. Otra cosa a recordar es que trabar en combate cuerpo a cuerpo al enemigo con las tres Antípodas les proporciona un Bonus al CC de +6.[16+ to crit?]

Lo peor de las Antípodas es que no tienen armas de fuego, y son bastante fáciles de matar si son impactadas, ya que no tienen armadura y solo tienen una herida. Si matan a la Controladora la manada tiene que pasar una tirada de Vol las probabilidades no son del todo malas si fallan huyen o entran en Frenesí y van hacia la unidad más cercana que debería ser enemiga con un poco de suerte y su movimiento.

Las Antípodas son Irregulares así que deberán gastar su orden en ellas mismas. Hay que recordar que la Controladora también genera una orden regular y que cuenta a efectos de retirada como parte de la unidad y esta solo contara como destruida si las tres Antípodas y su Controladora son destruidas.

Dog-Warriors:

Pros: Gran velocidad, CC 18, Granadas de Humo, Multiples heridas, Imán de balas.
Contras: Impetuoso, Sin armas de larga distancia, Munición Viral.
Rol Recomendado: Asalto rápido, Táctica del Terror.

Algunas personas dicen que las Antípodas son lo más parecido a un TAG, pero me atrevo a diferir, esta claro que las Antípodas son como una picadora de carne en CC incluso contra TAGS, pero encuentro al Dog Warrior una unidad mucho más versátil y completa. Ambas unidades son asombrosas así que no es una elección sencilla.

Generalmente,  pienso en los Dog Warrior, como una unidad de Infantería Pesada, rápida, inhackeable y que es autosuficiente en el campo de batalla. Los atributos del Dog-Face son; tres heridas, un movimiento de 10-10, Warband, Súper Salto, Granadas de Humo y movimiento impetuoso, es una unidad que se mueve rápido y puede recibir algún impacto, su Inmunidad Total y el Coraje dan una sensación de invencibilidad.

Cuando los Dog-Face llegan al meollo tienen Fis 14, un arma CC AP, Granadas y dos Chain Rifles. Que viene siendo como si tuviera un Chain Rifle con Ráfaga 2. Puedes colocar dos plantillas en cualquier lugar de la Linea de Visión del Dog-Face o colocar ambas sobre un enemigo, el cual solo podrá hacer una tirada de esquiva y si falla recibirá dos heridas pero si la supera no sufrirá ninguna.

En cuanto un Dog-Face recibe un herida se transforma, si te gustaba el perfil del Dog-Face espera a ver el del Dog-Warrior; Movimiento 15-10, Fis 16, y Bli 3. Resumiendo cuando el Dog-face se enfada se vuelve todavía más brutal que antes y por el módico precio de 28 puntos y 0 CAP. El Dog-Warrior es un imán de balas letal que puede hacer mucho daño en las distancias cortas.

Aviso a navegantes: Cuidado con la munición Viral. Si tu oponente tiene preguntale lo que hace y destruye a esas unidades antes de que puedan dispararle a tu Dog-Face.

miércoles, 21 de septiembre de 2011

Traducción de Fait Attention: Ariadna Tactica Vol.5

45th Highlanders Rifles “Galwegian”:

Pros: Son baratos, atributo de Fis alto 14 y tienen Granadas de Humo
Contras: Son tropas irregulares, Los perfiles con armas de largo alcance son caros.
Rol recomendado: Tropas de flanqueo desechables, despliegue de cortina de humo.

¿Quién dijo Artes Marciales? En serio, no las necesitamos. Estas tropas son baratas llevan la espada en ristre, montones de granadas de humo y una gran sonrisa ¿Qué más necesitas? Podemos pagar más de 12 puntos por el perfil con Rifle o podemos elegir el perfil con Chain y Humo por 6 puntos, ya sabemos que a estos tipos no se les da bien el combate a larga distancia, veamos en detalle este perfil más adecuado para las distancias cortas. 

Cuesta tan solo 6 puntos, lleva Humo para llegar a salvo donde quieras, un Chain para rociar con la plantilla a los Marcadores de camuflaje y los enemigos en cobertura, y un Arma CC AP para convertir a tu enemigo en carne picada. Los Galwegian tienen buenos atributos para asegurar que el trabajo se realiza CC 18, Fis 14 y Vol 14

Irregular es estrictamente peor que Regular, significa que no puedes usar la orden en tus otras tropas, pero al menos puedes usarla para mantener la habilidad impetuoso si quieres. No olvidéis que muchas tropas Irregulares te dejan con pocas ordenes para gastar libremente. Impetuoso es una buena si lo combinas con Humo, podrás mover 20 cm extra si no estas bajo Oras y 10 más una plantilla de humo si lo estas. Tenaz significa que aunque sufras una herida, mientras sigas gastando ordenes en él, él hará finalizará el trabajo. Incluso si recibes una herida al principio y no puedes alcanzar el CC siempre podrás usar tu Chain Rifle y humo para cubrir el avance del resto de tus Galwegians. Por seis puntos por cada uno seguro que podrás llevar más de uno.

Estas unidades también son Berserkers. Veamos porque no necesita Artes Marciales si tenemos esta habilidad. Primero ambos combatientes hacen tiradas normales, sin tiradas enfrentadas. Nuestro Berserker recibe un +9 a su tirada de CC aunque a cambio pierde el Bono de defensa por pasar la tirada de CC. Recordad que lanzar Humo a tu objetivo previene que éste te dispare como respuesta a tu carga.

Dos notas importantes en cuanto a Berserk: Si el contrincante decide Esquivar, un éxito en su Tirada de FIS no le permite evitar el golpe, aunque podrá mover para salir del CC. Y si golpeas todos sabemos lo que hace un arma AP con Daño 14. En segundo lugar el enemigo podrá Orar a nuestra carga Disparando o Esquivando y no nos podremos beneficiar de Berserk, lo bueno es que gracias a Tenaz podremos proseguir nuestra carga y llegar al CC con un 18, donde si nos beneficiaremos de Berserk.

Irmandinhos:


Pros: Fis 14, Botín y Humo.
Contras: Perfiles con Armas de largo alcance caras,Impetuosos (puede ser bueno).
Rol Recomendado: Apoyo a corto alcance de unidades remotas, Botín puede alterar su Rol inicial.

Lo primero que me llamo la intención fue su Fis 14, inmediatamente busque las granadas de humo y voila!! tienen granadas de humo. Tienen un atributo de CC 17 y un arma de CC AP lo que les convierte en una unidad dura si llegan al combate. 

Tienen cargas de Demolición y son Ingenieros, así que puedes hacer que vuelen cosas por los aires, liberar unidades de la munición adhesiva y reparar Remotos y TAGs (Cuando los tengamos...) Son impetuosos, habilidad que les llevara rápido a primera linea a liberar o reparar unidades. Su habilidad botín les dara una pieza de equipamiento aleatoria al inicio de la partida, no olvides tirar en la tabla, puede que acabe dictando como acabas usando tus Irmandinhos a veces el cambio puede ser muy radical.

Sobre su coste, hay que decir que el más caro vale 19 puntos y lleva una escopeta de abordaje que es un poco caro para un Ingeniero con equipamiento al azar. En cambio el perfil más barato cuesta solo 10 puntos y lleva un Chain Rifle, que suena más que adecuado para el Ingeniero más barato del juego.

jueves, 15 de septiembre de 2011

Traducción de Fait Attention: Ariadna Tactica Vol.4

7th Foxtrot Rangers 'Newport':

Pros: Opción barata de Camuflaje, Infiltración con Lanzagranadas ligero.
Contras: A menudo son comparados con los Chasseur.
Rol recomendado: Eliminación de enemigos con TO mediante fuego especulativo.

Son tropas con camuflaje e infiltración, rápidas y baratas. Tienen atributos medios excepto por su FIS 13 con el cual pueden esquivar los problemas que se encuentren. Al contrario que las otras tropas similares los Rangers no son buenos en el CC, afortunadamente sus opciones de equipamiento les mantiene alejados del enemigo mientras les infligen daño.

Desafortunadamente, los Rangers tienen CD 11 lo que no les hace unos tiradores excepcionales pero afortunadamente empiezan infiltrados en medio de la mesa y camuflados con lo que se supliría su CD. Casi todos los perfiles de los Rangers tienen minas antipersona así que si estas dispuesto a gastar alguna/s orden/es en ellos podrás bloquear zonas clave de la mesa con sus minas.

El perfil básico de los Rangers vale 17 puntos y tiene un rifle y minas antipersona, entre el resto de perfiles tenemos Escopeta de abordaje, Rifle de Francotirador; al no tener munición AP no tiene tanta pegada pero es más económico, Observador de Artillería con Vol 13, un Teniente por 2 CAP y un Lanzagranadas Ligero. La opción con Lanzagranadas Ligero nos permite gastando tan solo un par de ordenes ponernos a distancia optima para aplicar presión mediante plantilla desde el primer turno. No hay que olvidar que:
Esta maniobra es muy útil, por ejemplo, para enfrentarse a una figura con Camuflaje TO tras Cobertura: situando el centro de la Plantilla sobre un punto de la mesa desde donde la Plantilla le afecte sin que la Cobertura tenga efecto, deberemos aplicar sólo el Modificador de CD-6 por Tiro Especulativo y el Modificador por Distancia, mientras que con un disparo normal deberíamos aplicar el Modificador de CD-6 por TO, Modificador por Distancia y además el Modificador por Cobertura (que nos evitamos con el Especulativo). Extracto sacado de: InfinityWiki
1st Highlander S.A.S:

Pros: Fis 13, Buena unidad en distancias cortas y CC 17
Contras: No tiene Blindaje, centrado en CC, equipamiento similar al resto de unidades del Sectorial.
Rol Recomendado: Tropa infiltrada muy rápida con buenas habilidades en CC.

Empecemos con la peor característica de los S.A.S, solo tienen un CD de 11, Artes Marciales 2, su BLI 0 les hace muy frágiles, ademas su Teniente cuesta 2 CAP, que es bastante caro para una unidad tan frágil y centrada en el CC y que querrás tener siempre en primera linea.

Los S.A.S tienen unos atributos que los convierten en un excelente abridor de latas si consigues llegar al combate cuerpo a cuerpo; Fis 13 que combinado con su Cuchillo AP y su CC 17, ese Fis 13 hace que  esquivar sea una verdadera opción cuando te enfrentas a enemigos con un CD superior, además de poder infiltrarte mucho más en territorio enemigo.

Es obvio que el Camuflaje y la Infiltración ayudarán al S.A.S a llegar al terreno enemigo, pero hay que considerar que equipo te ayuda a llegar allí. Al tener un CD 11 el Rifle y el Rifle de Francotirador son opciones que no suelo coger, ya que hay otras unidades que pueden hacer lo mismo pero por menos puntos, eso nos deja con la Escopeta de Abordaje, el Observador de Artillería y las dos opciones más recientes: Chain con Escopeta Ligera y Chain con Pistola de Asalto.

Las dos ultimas opciones son las más viables porque son las más baratas, ayudan al S.A.S cuando esta próximo al enemigo gracias a las plantillas. El perfil con la escopeta de Abordaje es bastante útil contra unidades pesadas. La opción con Rifle puede ser provechosa si no hay muchos enemigos Orando al S.A.S y la presión puede obligar a los enemigos a cubrirse permitiendo que este se desplace con mayor facilidad.

Ariadna Scouts:

Pros: Vol alta 14, Teniente con Camuflaje, Bli 1.
Contras: Pueden ser comparados con los Chasseur
Rol Recomendado: Observador de Artillería, Teniente Camuflado.

Los Scouts son una unidad cara que puede parecer que no rentara a lo largo de la partida, tienen unos atributos medios exceptuando su Vol 14 que hace que dos perfiles nos llamen la atención; el primero seria el Observador de Artillería, útil para guiar los misiles de Traktor Mul, el segundo sería el de Teniente, un teniente con Camuflaje e Infiltración tiene muchos sitios donde desplegarse. Ambos van equipados con el humilde Ojotnik y Minas Antipersona,

El resto de perfiles pueden parecer un poco caras para lo que hacen. Los Scouts pagan su Vol y Bli extra, llevando a la comparación con los Chasseurs quienes son más baratos, llevan Lanzallamas ligeros y tienen Sexto Sentido Nivel 1. Finalmente para sacar el mayor provecho al precio de los Scouts hay que usar lo que estas pagando, en este caso su Bli y Vol.

    domingo, 11 de septiembre de 2011

    Traducción de Fait Attention: Ariadna Tactica Vol.3

    6Th Minutemen:

    Pros: Muchas opciones de equipamiento, Infantería Pesada con Terreno Selvático y Perfil con Camuflaje, Movimiento 10-10 y CD 13.
    Contras: Vol 12 y 1 Herida.
    Rol recomendado: Tropas de asalto rápidas, buenos cazadores a través de terreno selvático.

    Las tropas USAriadnas son prácticamente iguales a su contrapartida Merovingia, los Moblots, ambas unidades tienen Disp 3 pero mantienen algunas sutiles diferencias en el equipamiento, en el libro Human Sphere los Moblots consiguieron algunos perfiles nuevos.

    Las diferencias más significativas son:
    • [Minutemen]Perfil con Camuflaje Vs [Moblot] Perfil con Mimetismo.
    • [Minutemen]Perfil con Visor-X Vs [Moblot] Perfil con Infiltración.

    El mayor problema de esta unidad es que Ariadna tiene otras opciones con Camuflaje y Visor-X y algunos jugadores las prefieren por los puntos. De todas formas los Minutemen proporcionan un perfil con Camuflaje que tiene CD 13 que es superior a nuestras otras opciones, aún así es una unidad a tener en cuenta, posiblemente gane algunos enteros si salen más tropas Usariadnas para un futurible Sectorial.

    Veteran Kazaks:

    Pros: Todos los perfiles llevan un lanzallamas ligero, gran variedad de opciones en cuanto a armas y equipamiento, son una unidad muy resistente.
    Contras: Vulnerable contra la munición Viral.
    Rol recomendado: Tropas de choque agresivas, como Médico duro, cazador de tropas camufladas.

    Los Veteranos Kazaks son nuestra verdadera Infantería Pesada. Puede que no tengan dos heridas pero tienen Sin incapacidad por herida que es casi tan bueno exceptuando cuando te disparan con munición Viral, también son inmunes al shock lo que les hace muy duros. También tienen la habilidad Sexto sentido nivel 2, habilidad que convierte casi en imposible atacar por sorpresa a un Veteran Kazak: 
    Disparo por la espalda: ORA
    Disparo desde marcador de Camuflaje: ORA
    Disparo sin linea de tiro: ORA
    Disparo con misil guiado: ORA
    y sin tener ningún modificador negativo por no tener linea de visión.

    En cuanto a equipamiento siempre llevan un Lanzallamas ligero a la espalda, no hay que olvidar que un Lanzallamas + Sexto sentido es una gran combinación contra enemigos camuflados, a parte del Lanzallamas los Veteran Kazak tienen a su disposición: 
    • Rifle T2 con Visor-X. 
    • Rifle AP o HMG AP con Mimetismo.
    • Rifle AP con Visor Multi-espectral Nivel 1.
    • Rifle AP con Doctor.
    • Rifle AP con Teniente y Mimetismo
    • HMG AP con Teniente y Mimetismo 
    A tener en cuenta el último perfil con tan solo 1 CAP de coste a diferencia del perfil con HMG AP por 2 CAP.

    jueves, 8 de septiembre de 2011

    Traducción de Fait Attention: Ariadna Tactica Vol.2

    Regimiento de Tankhunters:

    Pros: Camuflaje, Muchas opciones de armas pesadas, buena voluntad y el teniente se puede esconder fácilmente.
    Contras: Infantería media con movimiento 10-5, Coste alto en CAP.
    Rol recomendado: Infantería Dura, Unidad anti-TAG y anti-infantería pesada, Teniente con camuflaje, Grave amenaza en Ora para el enemigo (Auto-cañón).

    Los Tankhunter son nuestra única Infantería Media, son menos versátiles por su movimiento 10-5 que una IL, van a ser más lentos que el resto de nuestras unidades, factor al que nos acostumbraremos, los jugadores de otras facciones que empiezan a jugar con Ariadna tendrán menos dificultades por estar más acostumbrados a estos atributos de Movimiento. Otro aspecto a destacar es que solo encontramos un perfil dentro de los Tankhunter sin coste en CAP.

    Sobre el camuflaje de combate, tu oponente aprendera eventualmente que tu marcador de camuflaje no infiltrado es tu Tankhunter, pero incluso si eso ocurre y a menos que te enfrentes contra Visor Multiespectral Nivel 3 o contra alguien con Sexto Sentido Nivel 2 todavía tendrás un disparo desde el marcador de camuflaje, lo que significa una tirada normal que con el equipamiento pesado disponible deberían de traducirse en la muerte del objetivo.

    Tienen una CD de 12, definitivamente mejor que el de nuestras tropas más básicas, un BLI 3 bastante alto para ser una Infantería Media, la VOL 14 es una de las mejores de nuestro ejercito haciendo de los Tankhunter una opción a tener en cuenta, sobre todo si consideramos su Camuflaje de Combate.

    La razón principal para escoger un perfil que no sea Teniente son las armas pesadas con munición especial. El Tankhunter con Ametralladora AP genera cuatro disparos por orden de daño 15 que hace que el BLI enemigo se reduzca a la mitad además de tener un +3 CD si se dispara entre 20-80 cm. No tenemos que olvidar al poderoso Autocañon. Es una de las dos únicas unidades del juego equipada con este arma, el Autocañón tiene los mismos rangos de distancia que la Ametralladora pero con una ráfaga inferior 2 en vez de 4, tiene munición AP y Exp. Un impacto es igual a tres tiradas de blindaje usando solo la mitad del blindaje. Para hacer nuestra decisión todavía más difícil su coste en puntos es exactamente el mismo.


    13éme Moblots:

    Pros: Muchas opciones de equipamiento, Infantería Pesada con Terreno Selvático, buenas opciones de infiltración. 
    Contras: Baja VOL 12, fragiles para ser una IP.
    Rol Recomendado: Tropas de asalto rápidas, buenos cazadores camuflados a través de terrenos selvático de poca visibilidad.

    Algunas de sus ventajas son:
    • Inmunidad shock: te da la oportunidad de curarles la mayoría de las veces si los abaten. 
    • Terreno Selvático: les da un extra de versatilidad si nos encontramos con este terreno.
    • Como todas nuestras Infanterías Pesadas, los Moblots no pueden ser hackeados.
    • Su CD 13 Y Fis 13 son atributos bastante decentes para su relativo bajo coste.
    En mi búsqueda para desplegar Moblots en lugar de nuestras otras IP'S, me han ofrecido algunas sugerencias a su favor, en primer lugar los Moblots son una de nuestras pocas unidades con Visor Multiespectral, algo que no podemos ignorar ya que al combinarlo con su habilidad de terreno selvático, les hace muy buenas unidades lidiando con terreno selvático que ofrece poca visibilidad.

    En segundo lugar hay una opción con infiltración con rifle por 36 puntos, si ganas el primer turno puedes llegar a infligir mucho daño, es cierto que muchas unidades Ariadnas tienen opciones de infiltración pero no muchas tienen su CD 13 que junto a una buena posición a distancia optima lo convierten en tres disparos por orden con CD 13+3.