miércoles, 21 de septiembre de 2011

Traducción de Fait Attention: Ariadna Tactica Vol.5

45th Highlanders Rifles “Galwegian”:

Pros: Son baratos, atributo de Fis alto 14 y tienen Granadas de Humo
Contras: Son tropas irregulares, Los perfiles con armas de largo alcance son caros.
Rol recomendado: Tropas de flanqueo desechables, despliegue de cortina de humo.

¿Quién dijo Artes Marciales? En serio, no las necesitamos. Estas tropas son baratas llevan la espada en ristre, montones de granadas de humo y una gran sonrisa ¿Qué más necesitas? Podemos pagar más de 12 puntos por el perfil con Rifle o podemos elegir el perfil con Chain y Humo por 6 puntos, ya sabemos que a estos tipos no se les da bien el combate a larga distancia, veamos en detalle este perfil más adecuado para las distancias cortas. 

Cuesta tan solo 6 puntos, lleva Humo para llegar a salvo donde quieras, un Chain para rociar con la plantilla a los Marcadores de camuflaje y los enemigos en cobertura, y un Arma CC AP para convertir a tu enemigo en carne picada. Los Galwegian tienen buenos atributos para asegurar que el trabajo se realiza CC 18, Fis 14 y Vol 14

Irregular es estrictamente peor que Regular, significa que no puedes usar la orden en tus otras tropas, pero al menos puedes usarla para mantener la habilidad impetuoso si quieres. No olvidéis que muchas tropas Irregulares te dejan con pocas ordenes para gastar libremente. Impetuoso es una buena si lo combinas con Humo, podrás mover 20 cm extra si no estas bajo Oras y 10 más una plantilla de humo si lo estas. Tenaz significa que aunque sufras una herida, mientras sigas gastando ordenes en él, él hará finalizará el trabajo. Incluso si recibes una herida al principio y no puedes alcanzar el CC siempre podrás usar tu Chain Rifle y humo para cubrir el avance del resto de tus Galwegians. Por seis puntos por cada uno seguro que podrás llevar más de uno.

Estas unidades también son Berserkers. Veamos porque no necesita Artes Marciales si tenemos esta habilidad. Primero ambos combatientes hacen tiradas normales, sin tiradas enfrentadas. Nuestro Berserker recibe un +9 a su tirada de CC aunque a cambio pierde el Bono de defensa por pasar la tirada de CC. Recordad que lanzar Humo a tu objetivo previene que éste te dispare como respuesta a tu carga.

Dos notas importantes en cuanto a Berserk: Si el contrincante decide Esquivar, un éxito en su Tirada de FIS no le permite evitar el golpe, aunque podrá mover para salir del CC. Y si golpeas todos sabemos lo que hace un arma AP con Daño 14. En segundo lugar el enemigo podrá Orar a nuestra carga Disparando o Esquivando y no nos podremos beneficiar de Berserk, lo bueno es que gracias a Tenaz podremos proseguir nuestra carga y llegar al CC con un 18, donde si nos beneficiaremos de Berserk.

Irmandinhos:


Pros: Fis 14, Botín y Humo.
Contras: Perfiles con Armas de largo alcance caras,Impetuosos (puede ser bueno).
Rol Recomendado: Apoyo a corto alcance de unidades remotas, Botín puede alterar su Rol inicial.

Lo primero que me llamo la intención fue su Fis 14, inmediatamente busque las granadas de humo y voila!! tienen granadas de humo. Tienen un atributo de CC 17 y un arma de CC AP lo que les convierte en una unidad dura si llegan al combate. 

Tienen cargas de Demolición y son Ingenieros, así que puedes hacer que vuelen cosas por los aires, liberar unidades de la munición adhesiva y reparar Remotos y TAGs (Cuando los tengamos...) Son impetuosos, habilidad que les llevara rápido a primera linea a liberar o reparar unidades. Su habilidad botín les dara una pieza de equipamiento aleatoria al inicio de la partida, no olvides tirar en la tabla, puede que acabe dictando como acabas usando tus Irmandinhos a veces el cambio puede ser muy radical.

Sobre su coste, hay que decir que el más caro vale 19 puntos y lleva una escopeta de abordaje que es un poco caro para un Ingeniero con equipamiento al azar. En cambio el perfil más barato cuesta solo 10 puntos y lleva un Chain Rifle, que suena más que adecuado para el Ingeniero más barato del juego.

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