jueves, 8 de septiembre de 2011

Traducción de Fait Attention: Ariadna Tactica Vol.2

Regimiento de Tankhunters:

Pros: Camuflaje, Muchas opciones de armas pesadas, buena voluntad y el teniente se puede esconder fácilmente.
Contras: Infantería media con movimiento 10-5, Coste alto en CAP.
Rol recomendado: Infantería Dura, Unidad anti-TAG y anti-infantería pesada, Teniente con camuflaje, Grave amenaza en Ora para el enemigo (Auto-cañón).

Los Tankhunter son nuestra única Infantería Media, son menos versátiles por su movimiento 10-5 que una IL, van a ser más lentos que el resto de nuestras unidades, factor al que nos acostumbraremos, los jugadores de otras facciones que empiezan a jugar con Ariadna tendrán menos dificultades por estar más acostumbrados a estos atributos de Movimiento. Otro aspecto a destacar es que solo encontramos un perfil dentro de los Tankhunter sin coste en CAP.

Sobre el camuflaje de combate, tu oponente aprendera eventualmente que tu marcador de camuflaje no infiltrado es tu Tankhunter, pero incluso si eso ocurre y a menos que te enfrentes contra Visor Multiespectral Nivel 3 o contra alguien con Sexto Sentido Nivel 2 todavía tendrás un disparo desde el marcador de camuflaje, lo que significa una tirada normal que con el equipamiento pesado disponible deberían de traducirse en la muerte del objetivo.

Tienen una CD de 12, definitivamente mejor que el de nuestras tropas más básicas, un BLI 3 bastante alto para ser una Infantería Media, la VOL 14 es una de las mejores de nuestro ejercito haciendo de los Tankhunter una opción a tener en cuenta, sobre todo si consideramos su Camuflaje de Combate.

La razón principal para escoger un perfil que no sea Teniente son las armas pesadas con munición especial. El Tankhunter con Ametralladora AP genera cuatro disparos por orden de daño 15 que hace que el BLI enemigo se reduzca a la mitad además de tener un +3 CD si se dispara entre 20-80 cm. No tenemos que olvidar al poderoso Autocañon. Es una de las dos únicas unidades del juego equipada con este arma, el Autocañón tiene los mismos rangos de distancia que la Ametralladora pero con una ráfaga inferior 2 en vez de 4, tiene munición AP y Exp. Un impacto es igual a tres tiradas de blindaje usando solo la mitad del blindaje. Para hacer nuestra decisión todavía más difícil su coste en puntos es exactamente el mismo.


13éme Moblots:

Pros: Muchas opciones de equipamiento, Infantería Pesada con Terreno Selvático, buenas opciones de infiltración. 
Contras: Baja VOL 12, fragiles para ser una IP.
Rol Recomendado: Tropas de asalto rápidas, buenos cazadores camuflados a través de terrenos selvático de poca visibilidad.

Algunas de sus ventajas son:
  • Inmunidad shock: te da la oportunidad de curarles la mayoría de las veces si los abaten. 
  • Terreno Selvático: les da un extra de versatilidad si nos encontramos con este terreno.
  • Como todas nuestras Infanterías Pesadas, los Moblots no pueden ser hackeados.
  • Su CD 13 Y Fis 13 son atributos bastante decentes para su relativo bajo coste.
En mi búsqueda para desplegar Moblots en lugar de nuestras otras IP'S, me han ofrecido algunas sugerencias a su favor, en primer lugar los Moblots son una de nuestras pocas unidades con Visor Multiespectral, algo que no podemos ignorar ya que al combinarlo con su habilidad de terreno selvático, les hace muy buenas unidades lidiando con terreno selvático que ofrece poca visibilidad.

En segundo lugar hay una opción con infiltración con rifle por 36 puntos, si ganas el primer turno puedes llegar a infligir mucho daño, es cierto que muchas unidades Ariadnas tienen opciones de infiltración pero no muchas tienen su CD 13 que junto a una buena posición a distancia optima lo convierten en tres disparos por orden con CD 13+3.

En tercer lugar y solo si te gusta puedes pagar 28 puntos y ningún CAP por un Teniente más duro que un Line Kazak, aunque hay que tener en cuenta que los Moblot tan solo tienen VOL 12 y todo lo que ello conlleva.



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